in WW sowieso, ist DER Trashmobkiller
SS eher nicht, Schaden erhöht sich nur minimal und als Critter ist die Elementarstärke recht egal. In meinem Build kommen die restlichen Punkte in alles was die Überlebensfähigkeit steigert, dazu sollte ich erwähnen dass ich mit +1 AS-Helm unterwegs bin, statt dem Crusader, sogenannte 1-Point-Wonder gewinnen also noch mehr an Wert als ohnehin schon.
Darunter fallen (+1 AS einbezogen, Crusader spielt ne sehr geringe Rolle, siehe Schadensberechnung von SoJ):
- Parry (16% weniger Schaden im Nahkampf für nur einen Punkt, mMn ein Muss)
- TemplarResoration (die Party freuts und im Solospiel noch vorm auslaufen der Heilwoge etwas Extraheilung abgreifen, reduziert den Injektorenverbrauch)
- SurgeOfMental... ja, für mich Will-Armen Gold wert! Ohne hätt ich nach einem WW nicht mal genug Ene um n paar Sec später wieder zu wirbeln
- Capture: mit der Unfähigkeit Grappler/Sword zu nutzen meiner Meinung nach ebenfalls unverzichtbar
Ansonsten noch zu maxen:
- SurgeMastery: für 2*1H-BMs nicht so wichtig, bei Zweihändern ist Maxen keine schlechte Wahl, vor allem da ich vorher TemplarRestoration vorgeschlagen habe. Schneller die Heilwoge aufbauen bedeutet mehr Heilung -> brauchbar
- Parry: den weiter auszubauen ist schon sehr speziell... sollte man sich gut überlegen! Meist stirbt man durch AEs oder Fernkampfangriffe (geht zumindest mir so), die ausweichbaren Nahkampfangriffe die man durch diesen Skill bekommen könnte spielen also nur eine geringe Rolle. Da der 2H-Critter sich allerdings gut eignet um sich gegen einen Boss zu spezialisieren kann das evtl lohnen. Sollte dieser Boss extrem zu Nahkampfangriffen neigen, dann lohnt das mehr als defensiv-Skill als SurgeOfRestoration oder TemplarRestoration
- TemplarRestoration: wer viel in Party spielt, gerne andere heilt oder einfach dem Heal-over-Time der Woge nicht vertraut, dem sei zu diesem Skill geraten um übrige Punkte zu vergraben... ich mach es und fahre bisher gut damit. Einziges Manko: im Vergleich zur Guardian-Heilung muss man dabei stehen bleiben und kann derweil nix anderes tun, also so gesehen ein Schadensverlust
- SurgeOfRestoration: lohnt vor allem bei HP-lastiger Ausrüstung. Die Stärke des 2H-BM ist seine Überlebensfähigkeit (Interrupt/Stun/Splash), sofern man die Restoration nicht ausbauen will kann diese Woge sehr hilfreich sein. Lohnt vor allem für BMs mit Tank-Ambitionen und Solospieler
- SurgeOfMental: ja, Will haben die 2H-BMs wirklich wenig, wer Skills spammen will und den Injektorenverbrauch etwas reduzieren will, bzw trotz Injektoren MEHR skillspammen will, der braucht hier mehr Punkte, wieder etwas was die Hiki/Chaosblade-BMs nicht so extrem wahrnehmen, hier allerdings essenziell werden kann
-SweepingStrike: ich hab zwar vorher davon abgeraten, bei entsprechenden Spielstil jedoch trotzdem sehr nützlich! Ausserdem der 'Ersatzskill' wenn man grad aus dem WW kommt und trotzdem noch in einer Masse an Trashmobs steht. Wll man gefährliche Bosse auch mal Tanken können oder Entzünden/Vergiften bieten sich die 5 Modslots der Zweihänder ja geradezu an um Stun/Ignite/Poison zu verstärken. Obendrein bieten fast alle Zweihänder zwei Elemente im Grundschaden, Elementarbuilds sollten hier durchaus Vorteile finden können.
Wer mit einer Elementarwaffe in seinen 3 Waffensets rechnet, der kann hier durchausmehr Punkte investieren und sie auch sinnvoll nutzen ______________________________________________________________________ Sancta_Odia - Gift/WD-Summi lvl 48 JackKnife_life - 2H-Crit-BM lvl 49 Salubria - Gun-Summi lvl 24 Odius - Bone/Poison-Evo lvl 19 letzte Aktualisierung: 5.08.'11 |