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Alt 24. April 2009, 16:36   #16 (permalink)
Need2Kill
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Standard

11.4 Der Supporter / Versorgungssoldat


Bianchi LMG - Standard MG der EU








Shuko LMG - Standard MG der PAC







Bianchi und Shuko; die beiden Standard-Primärwaffen des Supporters.
Das Magazin der Shuko ist mit 200 Schuss um genau 50 Schuss größer, als das der Bianchi.
Im Gegenzug erhält die Bianchi ein Magazin mehr.

Unter'm Strich ergibt dies für beide Gewehre einen Munitionsumfang von 600 Schuss.
Um das kleinere Magazin auszugleichen, verfügt die Bianchi über eine schnellere Feuerrate gegenüber der Shuko.

Ein nicht ganz unbedeutender Vorteil der Bianchi ist, meiner Meinung nach, das Visier.
Das Visier selbst ist schon um einiges größer, als dass der Shuko.
Als weiterer Pluspunkt, kommt der schmale Rahmen des Bianchi-Visiers hinzu.

So fällt es euch leichter, auch im gezoomten Zustand Gegner optisch auszumachen.
Die Shuko ist hier durch den extrem breiten Visierrahmen etwas benachteiligt.

Wie das jeweils 2. Bild der Waffenvisiere zeigen soll, zieht sich das Fadenkreuz beider Waffen
bei längerem Feuern zusammen. Die Waffen werden also präziser.

Achtet jedoch auf die Überhitzung der Waffen. Diese könnt ihr am unteren rechten Bildrand, in Form eines Fortschrittsbalkens erkennen.
Jagt diesen Balken nicht bis zum Anschlag, denn sonst müsst ihr die Waffe erst wieder komplett abkühlen lassen.

Die Zeit für den Nachladevorgang ist bei beiden Waffen ungefähr gleich lang.
Wobei die Shuko im Laden marginal langsamer ist.


Ganz HMG - Heavy Machine Gun







Die Ganz ist das Unlock-MG der Supporter-Klasse.
Das Handling der Waffe ist identisch zur Shuko und der Bianchi.
Das Fadenkreuz zieht sich beim Feuern enger zusammen; jedoch gibt es auch hier wieder die Überhitzung.

Gravierenster Unterschied zu den Standard-MG's ist einerseits die mit 120 Schuss nochmals kleinere Magazingröße und die Feuerrate.
Die Ganz hat die niedrigste Kadenz aller Supporter-MG's.

Dafür bringt sie jedoch den mit Abstand höchsten Schaden pro Schuss mit sich.
Die Nachladezeit ist wieder ungefähr identisch mit den normalen MG's.
Welche dieser 3 Waffen ihr favourisiert ist reine Geschmackssache. Jeder nimmt eine andere her.

Das Einsatzgebiet der MG's ist relativ klar.
Ihr könnt damit ideal Sperrfeuer geben, damit eure Teamkameraden weiter vorrücken können.
Desweiteren sind größere Ansammlungen von Infanteristen in mittlerer bis weiter Distanz gern gesehene Ziele.
Auch bei leichten Fahrzeugen wie Speedern oder Jeeps richten die MG's enormen Schaden an.

Da das Mündungsfeuer aller MG's jedoch sehr gut sichtbar ist und man sogar erkennen kann,
aus welcher Richtung die Kugeln abgefeuert werden; ist eure Position eigentlich sehr schnell verraten.

Bleibt also nicht zu lange an einem Fleck stehen; sondern bleibt viel in Bewegung.
Ein paar Tipps zum Umgang mit MG's findet ihr im Abschnitt "Schusstechniken".


Clark 15B Shotgun





..die etwas andere Supporter-Waffe.
Quasi als Ausgleich für 3 MG's, die auf eine möglichst hohe Distanz zum Feind setzen;
hat man dem Supporter mit der der Clark die Nahkampfwaffe schlechthin spendiert.

Das Magazin der Clark fasst 7 Schuss; insgesamt tragt ihr 42 Schuss Munition mit euch rum.
Das klingt erstmal nicht nach sonderlich viel; wo man vom Supporter sonst 600 Schuss gewohnt ist;
jedoch kann man mit 42 Clark-Schüssen eine ganze Menge Infanteristen umnieten.
Und bei Bedarf kann man sich als Supporter ja immer noch selbst aufmunitionieren.

Die Kadenz der Clark hat man mit den letzten Patches immer weiter erhöht.
Um es mal zu veranschaulichen: Zu Zeiten von Patch 1.25 schoss die Clark noch nicht einmal halb so schnell.
Die Schussfrequenz liegt noch im Rahmen des fairen; noch weiter sollte sie jedoch nicht angehoben werden.

Der Umgang mit der Clark erfordert ein wenig Übung.
Viele Spieler kommen selbst dann nicht wirklich mit ihr zurecht.
Von anderen Waffen ist man es gewohnt, einfach den Finger auf der Feuertaste zu lassen und dann mit der Maus dem Gegner zu folgen.

Mit der Clark ist hier etwas Umgewöhnung notwendig.
Ihr müsst präziser auf den Feind zielen und drückt nur einmal auf Feuer; denn nach jedem Schuss muss eine neue Patrone in den Lauf geladen werden.
Dieser Schuss sollte dann nach Möglichkeit auch sitzen;
denn wenn ein Gegner einmal von einem Schrot-Schuss gestriffen wurde, weiß dieser in 95% der Fälle auch, wo ihr steht.

Geht so nah wie nur möglich an den Feind ran und zielt auf den oberen Oberkörper.
Kopfschüsse sind nicht von Nöten, denn ab einer gewissen Entfernung reicht ein Schuss auf den Oberkörper aus,
um den Gegner ins Nirvana zu befördern.

Bleibt als Clark-Träger viel in Deckung, also um Häuserecken o.ä.,
und kombiniert euer Kit am Besten noch mit einem IDS, um zu wissen, von wo der Gegner kommt.

Besonderheit: Die Clark kann nicht gezoomt werden.


A12 Enforcer Sentry Gun





Der Enforcer ist ein vollautomatischer Geschützturm, der gegen Infanterie eingesetzt wird.
Nachdem der Enforcer aufgestellt wurde, nimmt dieser automatisch Gegner unter Feuer.
Ihr müsst die Feinde also nicht vorher spotten oder in Form einer Raute sichtbar machen.

Achtet darauf in welche Richtung ihr den Enforcer aufstellt; denn der Kopf des Enforcer kann sich nicht um 360° drehen.
Es wird nur ein Winkel von ca. 100° abgedeckt. Also 50° links und 50° rechts der Aufstellrichtung.

Ihr könnt nur einen einzigen Enforcer aufstellen. Munitioniert ihr euch einen Enforver nach
und stellt ihn neu auf; zerstört sich der 1. Enforcer von selbst.

Schaltet ein Enforcer sein Ziel auf, verrät er dies durch einen kurzen Piepton.
Hört ihr also einen solchen Ton, könnt ihr unter Umständen noch Deckung suchen.

Sollte dies nicht mehr möglich sein, versucht aus dem Schusswinkel des Enforcers herauszukommen.
Weicht seinen Kugeln durch ZickZack-Rennen und Sprüngen aus.

Ein Enforcer verfügt über unbegrenzt Munition, muss nicht nachladen und überhitzt auch nicht. Es hilft also nur die Zerstörung des Enforcers.
Gebt dazu eine paar gezielte Schüsse auf seinen Kopf ab. Wieviel variiert natürlich, je nach Waffe.



Ein Enforcer verfügt über 2 verschiedene Zerstörungsstadien.
Beschädigt ihr einen Enforcer nur leicht, fängt dieser an sich um 360° zu drehen und wie wild um sich zu schießen. Nach ca. 2sek explodiert er.
In Fällen wie diesen, kann euch der Enforcer also eventuell noch die letzten verbleibenden Healthpoints abziehen und mit in den Tod reißen.

Um dies zu vermeiden, schießt noch etwas länger auf den Enforcer.
Wird der Geschützturm hart genug getroffen, hängt sein Kopf nach unten durch
und der Enforcer segnet ohne jeglichen Widerstand das Zeitliche.
Ihr könnt den Enforcer jedoch auch mit EMP-Granaten einfach kurzzeitig außer Gefecht setzen.

Der Enforcer kann an jeder beliebigen Stelle platziert werden.
Besonders gern wird er zur Verteidigung der engen Gänge im Titan benutzt.

Tipp 01: Vergesst eines nicht !
Sobald euch ein Enforcer als Ziel aufgeschaltet hat, seid ihr auf der Karte für alle Feinde sichtbar. Eure Position ist also verraten.

Tipp 02: Auch ein Enforcer kann mit "G" wieder eingesammelt werden.


IPS Shield





Der IPS-Schild soll euch und eure Kameraden vor Feindbeschuss schützen.
Das Schild schützt vor Beschuss aus normalen Handfeuerwaffen und sogar vor der Clark 15B.

Beschuss durch Fahrzeugen hält der Schild jedoch nicht bzw. nicht lange stand.
Sollte eine Handgranate vor dem Schild landen, könnt ihr ruhig hinter dem Schild liegen bleiben.
Der Explosionsschaden der Handgranate trifft euch nicht.

Doch auch ein IPS-Schild hält nicht ewig.
Steckt der breite Standfuss des Schildes zu viele Treffer ein, deaktiviert sich der Schild.
(nur der Schild selbst; der Rahmen des Schildes bleibt bestehen)



Man kann den Schild auch anderweitig einsetzen.
Ihr könnt mit dem Schild z.B. enge Druchgänge wie Treppen blockieren, und so den Feind ausbremsen.
Kann der Gegner nicht über den Schild drüberspringen, kann er sich nur einen anderen Weg suchen oder versuchen den Schild zu zerschießen.

Bedenkt aber, dass der Schild sehr gut zu sehen ist und auch seine Umgebung rot beleuchtet.
Seid euch also bewusst, dass, wenn ihr euch hinter einem Schild versteckt, ihr selbst in 120m Entfernung immer noch leuchtet wie ein Weihnachtsbaum.

Der Schild kann mit "G" wieder aufgenommen werden.


IDS-1 - Das Infantry-Sonar





Das IDS-1 funktioniert eigentlich genauso wie das PDS-1 des Pioniers;
nur dass das IDS zum Aufspüren von Infantrie dient.
Die mit dem IDS gesichtete Infanterie ist für das gesamte Team sichtbar.

Der Radius des IDS ist allerdings um einiges kleiner, als der des PDS.
Auffindbar ist das IDS ebenfalls durch sein akustisches Signal.



Feindliche Sonare sind wieder durch die rotfarbene Markierung zu erkennen.
Eigene IDS's sind blau markiert.



Das IDS kann auch gut an einer Drohne angebracht werden.
So habt ihr immer euer eigenes mobiles UAV dabei.
Diese Kombination ist sogar eine recht dauerhafte Lösung. Wird die Drohne zerstört, verliert ihr natürlich auch das UAV.
Eine Drohne kann aber sofort wieder gerufen werden und das IDS könnt ihr euch als Supporter ja eigenständig nachmunitionieren.

Ansonsten gibt es bei diesem Unlock nur wenig erwähnenswertes.
Vergesst nicht, dass ihr auch das IDS wieder mit "G" aufsammeln könnt.


DysTek Pulsemeter





Das DysTek Pulsemeter hat die selbe Funktion, wie das IDS-1 -> Aufspüren von Infanterie
Die Bedienung ist jedoch komplett anders.

Das Pulsemeter scant bei Aktivierung euer aktuelles Sichtfeld nach Feinden ab.
Diese werden in Form einer Raute angezeigt.
Somit kennt ihr die Position und die Anzahl an Gegnern und könnt diese ggf. umgehen oder ihnen in den Rücken fallen.

Die gescante Raute zeigt allerdings nur den Standpunkt des Gegners zum Zeitpunkt des Scanvorganges an.
Die Raute verändert also ihre Position nicht, der Gegner unter Umständen schon.
Es handelt sich also eher um eine Art "Moment-Aufnahme" der Gegnerposition.

Die Rauten sind auch nur auf eurem eigenen HUD sichtbar.
Die Feinde werden also nicht auf der Mini-Map angezeigt und sind auch nicht für eure Teamkameraden ersichtlich.

Nach dem Einsatz des Pulsemeters beginnt wieder eine CoolDown-Phase.
Ihr könnt es also nicht wiederholt in kurzen Abständen benutzen.

Das Pulsemeter sollte vorwiegend beim Attackieren von Flaggen oder Raketensilos benutzt werden.
So könnt ihr in kürzester Zeit euer Umfeld scannen und eventuell versteckte Feinde im Einnahmeradius der Flagge / des Silos aufspüren.

Besonderheit: Der Scanvorgang ist, im Gegensatz zu dem des IDS, nicht hörbar.
Da ihr das Pulsemeter immer in der Hand haltet, ist es natürlich auch nicht aufspürbar.


RDX-Shotgun







Auch die RDX-Shotgun ist ein NorthernStrike-Unlock.
Die RDX-Shotgun dient euch als Sekundärwaffe; ihr tragt sie also zusätzlich zu einem der 3 normalen MG's oder der Clark 15B-Shotgun.

Die RDX-Shotgun verschießt kleine glühende und zischende RDX-Ladungen.
Diese kleinen RDX-Explosives haften an allen Objekten und Fahrzeugen.
An Personen haften diese jedoch nicht; hier fliegen sie glatt hindurch.

Ca. 1 - 2sek nachdem die Ladung an ihrem Bestimmungsort haftet, explodiert diese selbstständig.
Hier muss also nicht, wie bei den richtigen RDX-Ladungen des Aufklärers, seperat gezündet werden.

Wer sich das Fadenkreuz ansieht, wird es schon erkennen:
Es ist das gleiche Fadenkreuz, wie bei den PK-74 AR Rockets. D.h. die Projektile fliegen in einem Bogen auf's Ziel.
Auch hier Bedarf es wieder einiger Übung, bis das RDX wirklich dort landet, wo es hin soll.

Das Einsatzgebiet ist denkbar vielfältig:
In erster Linie dient die RDX-Shotgun zum Entschärfen von Sprengladungen.
Feuert 2 Projektile auf feindliches RDX oder APM's und die Explosion reißt den Sprengstoff mit sich.

Auch leichte Fahrzeuge lassen sich damit zerstören.
Ihr könnt aber auch frontal auf die Kanzel eines Walkers schießen, um dem Fahrer mit dem RDX die Sicht zu versperren.

Infanterie ist eher schwer zu treffen; vor allem, wenn sich diese bewegt.
Feuert am Besten auf Flaggen, wo sich mehrere Infanteristen zusammenrotten;
irgendeinen wird es schon erwischen.


V5 EMP Granate



Die V5 EMP-Granate hat die selben Funktionen wie auch die EMP-Mine oder der EMP-Strike des Commanders. Primär sollen damit Fahrzeuge gestoppt werden.
Der Supporter trägt 4 EMP-Granaten mit sich rum; kann diese aber natürlich auch wieder eigenständig nachmunitionieren.



Alternativ könnt ihr damit Infanteristen bewerfen, um ihnen die Sicht zu verzerren.
Der Effekt hält relativ lange an und bei einem direkten Treffer verschwindet sogar das Fadenkreuz vom HUD.



Ihr könnt auch die Tools des feindlichen Commanders damit lahmlegen.
Wird ein Commander-Tool von einer EMP-Granate getroffen, lädt sich das entsprechende Tool im Commander-Menü
nicht weiter auf; wodurch es dann auch nicht mehr eingesetzt werden kann (für die Dauer des EMP-Effekts).



Werft die EMP-Granate auch mal auf einen Aufklärer, der die IT33-Aktivtarnung benutzt.
Das Ergebnis ist ein in lila- und pinktönen blinkender Sniper. Sehr unauffällig.

Wie man sieht, eine sehr vielfältige Waffe. Lasst euch einfach was einfallen und probiert damit rum.


Advanced Ammo-Hub



Der Munitions-Hub dient zur Aufmunitionierung eurer Teamkameraden und natürlich euer selbst.
Die Supporter-Klasse verfügt auch ohne jegliche Unlocks bereits über einen Munitions-Hub;
mit dem erweiterten Munitions-Hub wird leidglich die Zeit, die ihr zum Aufmunitionieren benötigt, verkürzt (dies jedoch beträchtlich).

Ihr könnt den Munitions-Hub auf den Boden werfen oder ihn in der Hand behalten, um aufzumunitionieren.
Hier gilt jedoch das Selbe, wie beim Medic-Hub:



Wenn ihr den Munitions-Hub auf den Boden werft, erscheint das Symbol für Munition;
welches durch Wände hindurch sichtbar ist (auch für Gegner). Euer Standpunkt ist also wieder verraten.

Ihr könnt einen Hub auf den Boden legen und einen zweiten in der Hand halten.
Werft ihr auch den zweiten, zerstört sich der erste von selbst.

Für das Aufmunitionieren von Kameraden erhaltet ihr natürlich auch Teamworkpunkte;
Voraussetzung ist, dass ihr mindestens die Hälfte an Munition eines Mitspieler regeneriert.

Tipp: Habt ihr den erweiterten Munitions-Hub freigeschaltet und sitzt in einem Fahrzeug,
werden nahestehende Infanteristen und Fahrzeuge automatisch aufmunitioniert.


NetBat - ActiveCamo ID



Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse, unterschiedliche Funktionen bietet.
Der ActiveCamo ID-Helm des Supporters ist quasi das Gegenstück zur IT-33 Aktivtarnung des Aufklärers.
Aktiviert oder deaktiviert ein Aufklärer innerhalb eures Sichtfeldes seine Aktivtarnung;
wird er automatisch mit einer Raute versehen, ohne dass er gespottet werden muss.
Diese Raute ist dann für das gesamte Squad ersichtlich.


Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:11 Uhr).
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