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Alt 24. April 2009, 16:34   #15 (permalink)
Need2Kill
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11.3 Der Pionier / Anti-Tank / Engineer


Turcotte Rapid SMG - Standard MP der EU






Malkov RK-11 SMG - Standard MP der PAC





Zur Malkov und Turcotte gibt es eigentlich nicht sonderlich viel zu sagen.
Neben den panzerknackenden Primärwaffen des Pioniers sind die Turcotte und
die Malkov die einzigen Schusswaffen des Pio's (diese Klasse verfügt nicht über die Pistole).

Beide sind noch verhältnismäßg durchschlagskräfig; jedoch sollte man nicht unbedingt frontal auf einen Sturmsoldaten losgehen.
Zudem sollte die Entfernung zum Feind möglichst kurz sein; es sei denn, der Feind trägt eine Schrotflinte.
Nutzt diese Waffen lieber zur Selbstverteidigung und konzentriert euch auf die Stärke der Pionier-Klasse -> den Umgang mit Fahrzeugen

EU und PAC-Modell sind erneut fast identisch zueinander. Die Anzahl an Magazinen ist gleich.
Die Turcotte fasst 35 Schuss pro Magazin, die Malkov 40 Schuss.

Besonderheit: Die Magazinkapazität beider Waffen kann durch das Unlock "SMG Clip Expansion" erhöht werden.
Zudem erhalten beide Waffen durch das Unlock "MaxClip" ein Magazin zusätzlich.


Mitchell AV-18 AV - Standard RocketLauncher der EU








Sudnik VP - Standard RocketLauncher der PAC





Wie man sieht, verfügt die Mitchell über 4 Mündungsöffnungen, jedoch nur über einen Schuss im Magazin.
Bei der Mitchell werden 4 Raketen zu einem einzigen Schuss gebündelt. Insgesamt habt ihr 6 Schuss zur Verfügung; ebenso wie bei der Sudnik.

Wie man schon allein vom Aussehen ableiten kann, sind diese beiden Waffen zum Knacken stark gepanzerter Fahrzeuge erdacht.
Außerdem lassen sich mit ihnen natürlich auch stationäre Geschütze, Titangeschütze, Titankonsolen und der Titan-Kern selbst, beschädigen und zerstören.

Falls mal Not am Mann ist, kann man damit natürlich auch auf Infanterie schießen.
Infanteristen werden bei einem Treffer sofort eliminiert und können nicht wiederbelebt werden.

Beide Waffen sind zudem lenkbar. Haltet nach dem Schuss einfach die Feuertaste gedrückt und lenkt die Rakete via Mausbewegung ins Ziel.
Dabei spielt es keine Rolle, ob ihr den Schuss gezoomt oder ungezoomt abgebt.

Allerdings haben diese beiden Waffen auch 3 gravierende Nachteile, welche natürlich erwähnt werden müssen.
Beide Raketenwerfer haben eine sehr lange Nachladezeit, die Fluggeschwindigkeit der Raketen ist relativ langsam;
wodurch ihr während der Zeit des Lenkens der Rakete zum leichten Ziel werdet.

Und schließlich 3. :
Zielt ihr mit diesen Waffen auf einen MTW, Panzer, Walker oder ähnliches; ertönt im Cockpit des Fahrzeugs ein Warnton, welcher den Schuss ankündigt.
Somit weiß der Fahrer von eurer Anwesenheit, auch wenn er euch vllt noch nicht entdeckt hat und kann ggf. sein Schutzschild aktivieren und den Schuss blocken.


König H-AVR - besser bekannt unter dem Namen Pilum





Die Pilum ist die einzige AntiTank-Unlock "Schusswaffe" in Battlefield2142.
Sie ist in ihren Funktionen und Einsatzgebieten identisch mit denen der anderen AntiTank-Waffen,
jedoch gibt es hier kleine, aber feine Unterschiede zu den anderen Waffen.



Die Pilum ist, im Gegensatz zur Mitchell und zur Sudnik, nicht lenkbar; was jedoch nur bedingt einen Nachteil darstellt.
Die Projektile fliegen schnurgerade zum anvisierten Punkt (fallen also nicht in einem Bogen ab)
und richten dabei in erster Linie einen weitaus höheren Schaden an, als die Standard-Rocketlauncher.

Darüber hinaus werden anvisierte Ziele nicht durch den oben beschriebenen Piepton vorgewarnt;
wodurch die Chancen, ein Ziel zu treffen ohne dass vorher der Schild aktviert wurde, enorm steigen.
Die Projektile fliegen, im Vergleich zu den normalen Raketen, auch wesentlich schneller.

Mit insgesamt 6 Schüssen seid ihr jedoch wieder etwas knapp bei Munition.


SAAW-86 Anti-Air

Zur SAAW muss vorweg einiges gesagt werden:
Bei der SAAW erhält man irgendwie den Eindruck, dass die Programmierer keine Lust mehr hatten,
sich für die diese Waffe einen eigenen Skin/Aussehen einfallen zu lassen;
denn die SAAW wechselt ihr Aussehen, abhängig davon, in welchem Team ihr spielt.

Sie ist optisch fast identisch zu den Standard-Rocketlaunchern der jeweiligen Teams.
D.h. spielt ihr EU sieht die SAAW aus wie die Mitchell; spielt ihr PAC, sieht sie aus wie die Sudnik.
Deswegen folgen auch etwas mehr Bilder zu dieser Waffe, als zu den anderen.


Die SAAW-86 auf Seiten der EU






Die SAAW-86 auf Seiten der PAC





Woran erkennt man nun, ob man aus dem feindlichen Kit gerade einen Raketenwerfer oder eine SAAW-86 rausgekramt hat..?

Am schnellsten seht ihr das natürlich an der Magazingröße. Die SAAW fasst 2 Raketen pro Magazin; der normale Raketenwerfer immer nur 1.
Auch das Visier sieht anders aus und bei der PAC-Variante sieht man sogar noch ein kleines rotes Flugzeug blinken; bei der Sudnik ist es ein kleiner blauer Panzer.

Es gibt allerdings noch einen Unterschied, der noch nicht vielen aufgefallen sein dürfte:
Die Munition unterscheidet sich optisch zum normalen Raketenwerfer. Das ist nur sehr kurz während des Nachladevorgangs erkennbar.

Auf EU-Seite: links seht ihr die SAAW; rechts die Mitchell




Auf PAC-Seite: links wieder die SAAW; rechts die Sudnik




Nachdem die optischen Unterschiede geklärt sind; nun ein paar Worte zur Waffe selbst:
Die SAAW-86 ist eine reine AntiAir-Waffe; gegen Bodenfahrzeuge ist sie quasi nutzlos.

Ein feindliches Ziel muss mit der SAAW zuerst aufgeschaltet werden, bevor man feuern kann.
Dazu zoomt in das Visier der Waffe und zielt auf ein feinliches Flugzeug (auch hier gibt es Warntöne im Cockpit des Gegners).
Potentielle Ziele sind eingerahmt; ebenso wie verbündete Einheiten; allerdings lassen sich diese nicht aufschalten; also auch nicht beschießen.



Behaltet den Rahmen im Visier der SAAW.
Während des Aufschaltvorganges hört ihr einen Piepton. Wandelt sich dieser Piepton in ein durchgehendes Pfeifen, habt ihr euer Ziel aufgeschaltet und könnt feuern.
Die Raketen der SAAW werden ihr Ziel nun eigenständig verfolgen. Ihr müsst dem Ziel nicht mehr mit dem Fadenkreuz folgen und könnt sogar die Waffe wechseln.

Ein Treffer der SAAW genügt meistens nicht. Feuert also beide Raketen ab.
Transportheli's sind grundsätzliche leichte Ziele; Kampfheli's sind unter Umständen zu schnell bzw. zu wendig und können den Raketen ausweichen.
Ärgern kann man sie mit der SAAW aber alle mal.
Versucht Kampfheli's während einer Kehrtwende zu treffen, wenn sie gezungen sind, ihre Geschwindigkeit zu drosseln.

Tipp: Sucht euch zum Aufschalten von Zielen erhöhte Positionen, an denen
euch keine Gebäude oder andere Objekte die Sicht auf das Ziel versperren können.

Bedenkt auch, dass ihr mit der SAAW das feindliche UAV vom Himmel holen könnt.

Besonderheit 01: Die SAAW ist die einzige Waffe, mit der Ziele aufgeschaltet werden müssen.
Besonderheit 02: Wechselnder Waffenskin; je nach Team.


II-14 EMP - Die EMP-Mine





Die EMP-Mine dient zum Stoppen feindlicher Fahrzeuge.
Platziert die Mine an einer Stelle, von der ihr glaubt, dass an Fahrzeug sie passieren wird.
Sobald ein Fahrzeug über die Mine fährt, wird ein elektromagnetischer Impuls ausgelöst, welcher das Fahrzeug zum Stehen bringt.

Der Impuls ist nicht von sonderlich langer Dauer (ca. 2 - 2,5sek). Legt am besten gleich mehrere EMP-Minen aus, um einen stärkeren Stopp-Effekt zu erzeugen.



Die EMP-Mine lässt sich auch sehr gut mit Motion-Mines kombinieren. So erwischt man auch schnelle Fahrzeuge wie Speeder oder Jeeps.
Auch der eigentliche schwebende Hover-Tank der PAC löst diese Minen aus.

Die EMP-Minen können mit "G" wieder eingsammelt werden.


II-29 Motion Mine



Bei der Motion-Mine handelt es sich um eine zielsuchende Fahrzeugmine.
Ihr müsst diese Mine nicht direkt auf der Route eines Fahrzeuges platzieren; es genügt die Motion-Mines in der Nähe zu verstecken.
Die Motion-Mine schaltet sich selbstständig auf ihr potentielles Ziel auf und verfolgt bzw. zerstört es.

Hier ein praktisches Beispiel:



Schritt 1: Versteckt die Motions nahe einer Fahrzeugeroute;
der Lenker des Fahrzeugs soll die Motions ja nicht schon 100m vorher sehen und sich eine alternative Route suchen.



Schritt 2: Sobald ein Fahrzeug in die Nähe der Motions kommt (ca. 5m Entfernung), schalten diese ihr Ziel auf.
Hat eine Motion ihr Ziel aufgeschaltet schießt diese ca. 2m in die Höhe und schwebt über dem Boden.

Erst jetzt, im Moment der Zielaufschaltung, hört der Lenker des Fahrzeugs seinen üblichen Warnton; was bei den Motions jedoch schon zu spät ist.

Hält das Fahrzeug an, ändern auch die Motions ihre Position nicht. Sie jagen also nicht sofort auf das Fahrzeug zu.
Erst wenn sich das Fahrzeug weiterbewegt, folgen die Motions ihrem Ziel (das Ziel kann sich auch rückwärts bewegen).

Der Fahrer hat nun also 3 Optionen:
a) er verharrt auf der Stelle und schießt auf alles, was ihm zu nahe kommt
b) er verlässt sein Fahrzeug, entweder um die Motions zu entschärfen (wenn er die richtigen Unlocks dabei hat) oder um es einfach stehen zu lassen.
In jedem Falle könnt ihr den Fahrer umbringen und sein Fahrzeug übernehmen.

oder c)



..er bewegt sein Fahrzeug und kassiert einen Death.

Verspätetes Aussteigen ist meistens auch nicht mehr möglich, denn wie man auf dem Bild sieht,
tötet der Umgebungsschaden einer MotionMine-Explosion nahestehende Infanteristen.

Tipp: Wie ich selbst erfahren musste, kann man auch von seinen eigenen Motion-Mines erschlagen werden, die auf das Ziel zurasen.
Haltet also lieber etwas Abstand.

Generell könnt ihr mit Motion-Mines alles attackieren, was einen Fahrer benötigt (auch Flugzeuge).
Eine Ausnahme stellt die stationäre Rosch dar.

Bedenkt, dass ihr auch ausgelegte Motion-Mines mit "G" wieder einsammeln könnt.


AE Defuser



Beim AE Defuser handelt es sich um ein Werkzeug zum Entschärfen von Sprengstoffen.
Ihr könnt damit RDX, APM's und Motion Mines entschärfen.



Nähert euch zum Entschärfen soweit dem Sprengstoff, bis ihr einen geschlossenen Kreis
um das Fadenkreuz des Defusers seht. Sprengstoffe müssen mit dem Defuser Stück für Stück entfernt werden.

Besonderheit: Wenn ihr mit dem Defuser Motion-Mines entschärft und auch selbst Motion-Mines equipt habt; wandern die entschärften Motions direkt in euer Inventar.


MMB-5 Motion Mine Bait - Der Minenköder



Der Motion-Bait ist ein weiteres Entschärfungs-Tool; allerdings lässt sich der Köder nur auf Motion-Mines anwenden.



Ihr werft den Köder wie ein Handgranate in Richtung Motion-Mines; die Minen werden den Köder verfolgen und über ihm kreisen.



Nach ein paar Sekunden explodiert der Köder und reißt die Motion-Mines mit sich.

Vorteil ist, dass ihr eine große Anzahl an Minen mit nur einem Köder entschärfen könnt und das auch noch aus sehr großer Entfernung.
Ein Nachteil gegenüber dem AE Defuser ist, dass die Motions dauerhaft zerstört werden und nicht in eurem Inventar landen.


DysTek Repair v2.0





Das DysTek Repair ist ein Upgade des normalen Hoff3000.
Ihr könnt damit die Zeit, die für Reparaturen benötigt wird, ca. halbieren.

Nähert euch dem zu reparierenden Objekt und haltet die linke Maustaste gedrückt.
Der Reparaturfortschritt wird in Form eines Kreisdiagrammes angezeigt; ähnlich der Fortschrittsanzeige beim Heilen mit dem Medic-Hub.

Achtet auf die Überhitzungsanzeige am unteren Bildrand; lasst das DysTek Repair rechtzeitig abkühlen.
Ihr könnt Fahrzeuge, Flugzeuge, Commander-Tools und Titangeschütze reparieren.

Für Reparaturen erhaltet ihr Teamworkpunkte.


PDS-1 - Das Fahrzeug-UAV



Das PDS-1 kann, in einem gewissen Radius, Fahrzeuge aufspüren und diese auf der Karte sichtbar machen.
Ihr könnt es an eine beliebige Stelle "kleben" z.B. auch an Fahrzeuge o.ä.



Da das PDS-1 sehr kompakt ist, ist auch nur sehr schwer aufzuspüren.
Allerdings gibt das PDS-1 in Sekundenintervallen einen Piepton von sich.
Folgt also eurem Gehör, um feindliche PDS's aufzuspüren.



Ihr könnt ein feindliches PDS erkennen, indem ihr das Fadenkreuz darauf richtet.
Zeigt sich eine rote Markierung, ist es feindlich; teameigene PDS's werden blau markiert.

Ihr habt nur ein einziges PDS-1 im Inventar. Nachdem es gelegt wurde, könnt ihr es mit "G" wieder aufnehmen und neu legen.

Solltet ihr an euer PDS nicht mehr herankommen, kann es auch nachmunitioniert werden.
Legt ihr das nachmunitonierte PDS aus, zerstört sich das erste PDS automatisch.

Tipp: Das PDS ist in Luftkämpfen äußerst nützlich.
Heftet ein PDS an euren Kampfheli, um im Luftkampf den feindlichen Heli leichter orten zu könnnen.


SMG Clip Expansion - Magazinerweiterung



Die Clip Expansion ist ein NorthernStrike-Unlock, durch welches die Magazinkapazität der
Turcotte und der Malkov von 30 auf 40 Schuss pro Magazin erhöht wird.
Die Anzahl an verfügbaren Magazinen bleibt jedoch gleich.


NetBat - Vehicle ID



Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse, unterschiedliche Funktionen bietet.
Durch den Vehcle ID-Helm des Pioniers könnt ihr die Art der gespotteten Fahrzeuge feststellen.
Auf der Minimap wird das entsprechende Symbol für Tank, Walker, MTW usw. angezeigt.
Diese Information ist für das gesamte Squad ersichtlich.


Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:11 Uhr).
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