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Alt 24. April 2009, 16:33   #14 (permalink)
Need2Kill
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11.2 Der Sturmsoldat / Medic


Scar-11 AR - Standard Sturmgewehr der EU






Krylov FA-37 AR - Standard Sturmgewehr der PAC





Diese beiden Sturmgewehre nehmen sich von den Werten her nicht wirklich viel.
Die Magazine sind gleich groß, die Nachladezeit ist die selbe und beide verziehen ungefähr gleich wenig.

Einziger wirklicher Unterschied, neben dem Aussehen und dem Waffensound, ist; dass die Krylov eine minmal höhere Kadenz hat (Schussfolge).
Dafür ist der Schaden pro Schuss bei der Scar leicht erhöht. Ungeübte Spieler merken hier jedoch keinen Unterschied.

Je nach Gefechtssituation stehen diese Sturmgewehre ihren "großen Brüdern" , den Unlockgewehren, in nichts nach.
Natürlich gibt es Situationen in denen Voss L-AR oder Baur-H Vorteile bringen; viele Spieler die jedoch diese Waffen schon freigeschaltet haben,
greifen trotzdem zu Scar oder Krylov. Wenn ihr ein Neuling auf dem Schlachtfeld seid, würde ich euch empfehlen, mit diesen Waffen zu beginnen.


Voss L-AR





Die Voss war in anfänglichen Zeiten von Battlefield2142 als die Noob-Waffe schlechthin verschriehen.
Auf vielen Servern war das Nutzen der Voss sogar komplett verboten.

Die Voss hat mit 40 Schuss pro Magazin das größte Magazin aller Sturmgewehre.
Hinzu kommt: Addiert man die Kugeln aller Magazine auf, schleppt ein Voss'ler 200 Schuss Munition mit sich rum.
Leute die eine Scar oder Krylov tragen kommen hier nur auf 180 Schuss.
Und das bei verhältnismäßig hohem Schaden pro Schuss, hoher Kadenz und wenig Rückstoß.

Allerdings muss erwähnt werden, dass man sich diese Vorteile mit der, mit Abstand, längsten Nachladezeit aller Sturmgewehre erkauft.

Inzwischen hat die Voss wieder eine stärkere Akzeptanz gefunden, denn mit diversen
Patches sind die Standard-Sturmgewehre im Laufe der Zeit immer stärker geworden;
sodass nun alle Sturmgewehre untereinander sehr gut ausbalanciert sind. (eigene Meinung)



Besonderheit: Die Voss ist das einzige Sturmgewehr, dass beim Zoomen mit dem PK-74 AR-Unlock (Rockets) ein komplett anderes Visier erhält.
Bei allen anderen Gewehren bleibt das Visier gleich.


Baur H-AR





Die Baur ist das Sturmgewehr mit der höchsten Durschlagskraft; kein anderes AssaultRifle richtet mehr Schaden an.
Dafür wird für den gekonnten Umgang mit der Baur einiges an Übung vorausgesetzt; denn der Rückstoß der Waffe ist imens.

Mit 20 Schuss pro Magazin und 140 Schuss Munition insgesamt hat die Baur zudem das kleinste Magazin und am wenigsten Munition;
ausgleichend wiederrum die kürzeste Nachladezeit.
Wer von Baur auf Voss umsteigt, kommt während des Nachladens womöglich auf die Idee,
sich noch schnell einen Kaffee zu machen, bis man wieder feuern kann.

Im Gegensatz zu den anderen Sturmgewehren ist die Baur H-AR für den Kampf über lange Distanzen gedacht.
Richtig gefährlich wird diese Waffe, wenn man weiter als 50m vom Feind entfernt ist und auf Einzelschuss umschaltet.

Es ist auch nicht selten, auf große Distanzen ein direktes Duell mit einem Scharfschützen zu gewinnen, da das Visier
der Baur beim gezoomten Zielen einen gewissen bzw. stärkeren Zoom mit sich bringt; als andere Sturmgewehre.

Besonderheit: Durch das hohe Gewicht der Baur könnt ihr weniger weit bzw. weniger lang sprinten.


Medic-Hub



Der Medic-Hub dient zum Heilen eurer Teamkameraden und natürlich auch zum Heilen eurer selbst.
Der Assault verfügt auch ohne jegliche Unlocks schon über den Medic-Hub; mit dem Unlock des erweiterten Medic-Hubs wird jedoch die Heilungsrate stark erhöht.
Eigentlich neben dem Defibrilator ein Pflicht-Unlock der Assault-Klasse.

Heilt ihr einen Kameraden erscheint um das Fadenkreuz herum eine Art Kreisdiagram; an welchem ihr den Heilungsfortschritt erkennen könnt.
Heilt ihr nur euch selbst, erscheint diese Anzeige nicht.

Für das Heilen von Mitspielern gibt es natürlich auch Teamworkpunkte.
Um einen Punkt für Heilungen zu erhalten, müsst ihr mindestens 50 Hitpoints regenerieren.

Diese 50 Health-Punkte müsst ihr nicht bei einem einzigen Kameraden wiederherstellen.
Es genügen auch beispielsweise 2 Verwundete, bei denen ihr jeweils 25 Punkte regeneriert.

Ihr könnt euren Medic-Hub auch ablegen und nach einer gewissen Zeit einen neuen
Medic-Hub in die Hand nehmen. Medic-Hubs sind in ihrer Anzahl nicht begrenzt.
Legt ihr jedoch einen neuen Medic-Hub auf den Boden zerstört sich der vorher gelegte von selbst.

Doch Achtung (!):



Es ist nicht immer intelligent einen Medic-Hub zu werfen, um seine Heilung zu beschleunigen.
Das im Bild rot markierte Symbol für den Medic-Hub (Kreuz) ist nicht nur für euch sichtbar,
sondern auch für eure Gegner; und das auch druch Wände hindurch.
Ihr verrratet also unter Umständen eure Position. In diesem Falle ist es also klüger den Hub in der Hand zu behalten.

Tipp: Habt ihr den erweiterten Medi-Hub freigeschaltet und sitzt in einem Fahrzeug, werden nahestehende Infanteristen automatisch geheilt.


Defibrilator - Brzzl



Der Defi dient zum Wiederbeleben eurer Mitspieler.
Segnet ein Spieler das Zeitliche, habt ihr 15sek Zeit, um zu ihm zu gelangen und ihn wiederzubeleben.
Für jede Wiederbelebung erhaltet ihr einen Teamworkpunkt.



Auf der Minimap werden tote Kameraden mit einem Kreuz gekennzeichnet.
Jedoch lässt sich nicht jeder Spieler wiederbeleben; abhängig davon, durch welchen Umstand er zu Tode gekommen ist.

Wird ein Spieler z.B. durch einen Pionier-Raketenwerfer oder eine Rosch getötet,
wird dieser Spieler "eliminiert". In solchen Fällen ist ein Wiederbeleben nicht möglich.



Tipp: Der Defi kann auch als Waffe gegen Feinde missbraucht werden. Ein Treffer und der Feind ist weg vom Fenster.
Das ist z.B. sehr nützlich, wenn ein Feind mit dem Messer auf euch losgeht; denn der Defi hat eine noch größere Reichweite als das Messer.

Tipp: Kniet oder legt euch vor denjenigen, den ihr wiederbeleben wollt.
Im Stehen klappt das unter Umständen nicht, auch wenn ihr genau zielt.


PK-74 AR-Rocket



Der PK-74 kann an jedes beliebige Sturmgewehr montiert werden.
Beim Umschalten auf den PK-74 ändert sich lediglich das Fadenkreuz, die Waffe selbst bleibt optisch unverändert.

Standardmäßig fasst der PK-74 vier Magazine mit je 3 Schuss; also 12 Rockets insgesamt.
Unter Umständen muss man etwas üben, um den Bogen in dem die Rockets fliegen, beim Zielen einzukalkulieren; aber das sollte man relativ schnell im Blut haben.
Der PK-74 ist ideal gegen Infanterie, leichte Fahrzeuge wie z.B. Jeeps oder auch die Rosch und die stationäre Flugabwehr.

Gegen alles stärker gepanzerte ist er relativ nutzlos.



Schießt man ungezoomt mit den Rockets verfügen diese über einen Aufschlagzünder; sie explodieren also, sobald sie ein Objekt treffen.

Anders verhält es sich beim gezoomten Schießen:



Wenn ihr mit dem PK-74 zoomt steht die Entfernungsanzeige immer auf 20m (rot eingerahmter Bereich).
Schießt ihr nun, fliegt die Rocket genau 20m und explodiert mitten in der Luft.



Während ihr zoomt könnt ihr mit dem Mausrad die Detonationsentfernung beliebig einstellen (höchstens 99m).
Einfach rauf- oder runterscrollen. Oben ein Beispiel mit 42m Entfernung.
Damit trefft ihr auch Gegner, die hinter einer Deckung liegen.

Wenn ihr einen Gegner hinter einer Deckung seht, geht wie folgt vor:
Zoomt mit dem normalen Sturmgewehr-Visier auf die Deckung des Feindes und lest die Entfernung ab.
Wechselt nun auf den PK-74, zoomt und scrollt zur eben gemessenen Entfernung + 1-2m.
Schießt nun im leichten Bogen über die Deckung. Viola: der Gegner ist Geschichte.

Tipp: Auf sehr kurze Entfernungen explodieren die Rockets noch nicht.
Sie schlagen zwar ein und richten auch Schaden an; jedoch weniger, als wenn die Rocket explodiert wäre.
Haltet also eine gewisse Entfernung zum Ziel ein, um auch eine Explosion zu erzeugen.

Dass die Rockets auf kurze Distanzen nicht explodieren, hat z.B. die Funktion;
dass ihr euch damit nicht selbst ins Nirvana sprengt.

Besonderheit: Je nach ausgewählter Waffe liegt der PK-74 auf einem anderen Waffenplatz.
Bei Scar und Krylov liegt der PK-74 auf der Taste 5; bei Baur und Voss auf der 6.
Das hat nichts, wie oft behauptet, damit zu tun in welchen Waffenslot ihr den PK-74 beim equipen zieht.


Herzog AR-Shotgun



Die Herzog-Shotgun ist eine Sturmgewehrerweiterung, ähnlich dem PK-74 AR.
Die Shotgun kann unter jedes beliebige Sturmgewehr montiert werden. Es ändert sich erneut nur das Fadenkreuz, nicht die Waffe selbst.

Magazingröße und Munitionsmenge sind identisch mit dem PK-74 AR.
Je näher ihr am Ziel steht, desto tödlicher ist die Herzog-Shotgun.
Die Kadenz ist sehr hoch und selbst bei einer Entfernung von 20m richtet die Herzog noch beachtlichen Schaden an.

Die Herzog streut allerdings nicht sehr stark, weswegen ihr recht genau zielen müsst, um einen Treffer zu landen.



Die Herzog kann auch gut gegen Drohnen und Enforcer-Geschütztürme eingesetzt werden.

Besonderheit 01: Die Herzog-Shotgun kann nicht gezoomt werden.

Besonderheit 02: Die Herzog-Shotgun und der PK-74 verbrauchen die selbe Munition.
Habt ihr also beide Waffen equipt und eine der beiden leergeschossen, ist automatisch auch die andere Waffe leer.


Advanced Magazine - Magazinerweiterung



Die Magazinerweiterung bezieht sich auf die Herzog-Shotgun und den PK-Rocketlauncher.
Durch dieses Unlock könnt ihr ein Magazin mehr tragen; zudem wird die Magazinkapazität um einen Schuss erhöht. Also von 3 auf 4.

Womit ihr nun insgesamt 20 anstatt 12 Schuss mit euch herumtragen könnt.


SG-34 Grenade



Bei der SG-34 handelt es sich um eine einfache Rauchgranate; weswegen es auch nicht viel zu ihr zu sagen gibt.
Die Rauchgranate tut, was eine Rauchgranate tun soll -> Sie erzeugt Rauch.

Der Rauch ist nicht sonderlich dicht, weswegen die Granate auf freiem Feld nur wenig Nutzen hat.
Benutzt sie an engen Passagen oder um eine Flagge zu stürmen bzw. eine Flagge wieder im Schutz des Rauches verlassen zu können.


CM3-N Radar Grenade



Die CM3-N ist eine Rauchgranate kombiniert mit einem Mini-UAV (wenn man es so nennen will).
Sie versperrt dem Feind die Sicht und macht ihn gleichzeitig auf der Karte sichtbar.

Wo ihr sie hinwerft ist eigentlich egal; es ist immer von Vorteil zu wissen wo der Gegner steckt.
Der Rauch ist eher als nette Dreingabe zu betrachten, denn er ist genauso wenig dicht, wie der Rauch der einfachen Rauchgranate.

Hinweis: mit einem Linksklick werft ihr die beiden Granaten mit maximaler Kraft.
Mit einem Rechtsklick könnt ihr mit dosierter Kraft werfen. Je länger ihr drückt, desto weiter fliegt die Granate.
Wenn ihr die rechte Maustaste nur antippt, lasst ihr die Granate quasi auf eure Füße fallen.


NetBat - Infantry ID



Jede Klasse verfügt über einen speziellen NetBat-Helm, welcher, je nach Klasse, unterschiedliche Funktionen bietet.
Durch den Infantry ID-Helm des Sturmsoldaten könnt ihr die Klasse des gespotteten Feindes indentifizieren.
Ihr wisst also, ob ihr gerade einem Sniper, Assault, Pionier oder Supporter auf dem Fersen seid.
Diese Information ist für das gesamte Squad ersichtlich.


Geändert von Need2Kill (20. May 2009 um 12:10 Uhr).
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