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14. February 2009, 05:54 - [Idee] Quest-Achievements
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Einleitung

Man kennt es ja, ein Quest-Logbuch voll von Nebenquests, die sich ständig in der Ausführung wiederholen (Töte oder Sammle XY). Wer hat schon Lust eine Katze vom Baum zu retten oder einem kleinem Mädchen ihren verlorenen Teddy zurückzubringen? Mal ehrlich, jeder von uns hat doch lieber nur eine handvoll Quests, dafür sind sie ausgereift, durchdacht und spaßig!

Aus diesem Grund habe ich mir überlegt wie man mehr Herausforderung reibringen kann (Spaß), unnötig lange Laufwege einspart (Tempo), den Zufallsaspekt mit einbaut (Wiederspielbarkeitswert) und dabei vielfältige und sinngemäße Belohnungen ausschüttet (Attraktivität). Und sie war geboren, die Idee von Quest-Achievements.


Inhaltsverzeichnis:

{1.0} Wir erhalten eine Quest
{2.0} Der Weg dorthin...
{3.0} Zufällige Auswahl (Achievement-Pool)
{3.1} Nichts ist unnütz!
{4.0} Sinngemäße Namensfindung und Belohnungen
{5.0} Unterschiedliche Arten von Achievements
{5.1} Klassenspezifische Varianten
{6.0} Gemeinsam stark, allzeit bereit!
{7.0} Beispiel einer Main- bzw. Nebenquest
{7.1} Weitere Beispiele für Quest-Achievements
{8.0} Nachwort


{1.0} Wir erhalten eine Quest

In der Stadt oder unterwegs erhalten wir ein Main- oder Nebenquest. Anschließend öffnen wir das Quest-Logbuch und wählen das eben erhaltene Quest aus. Neben der Hauptaufgabe wie "Töte König Leoric" werden darunter zwei bis drei zufällige Achievements aufgeführt wie "Töte zuvor 10 seiner Skelett-Diener". Nachdem wir nun bescheid wissen was zu tun ist, machen wir uns auf dem Weg.


{2.0} Der Weg dorthin...

Im Gegensatz zu klassischen Nebenquests, die uns in verschiedene Richtgungen schicken, sind diese Nebenquests immer auf dem Weg zur Mainquest. Main- und Nebenquests müssen beim Questgeber abgegeben werden, Quest-Achievements werden dagegen automatisch als "erledigt" markiert und die Belohnung wie "20 zu Leben" wird sofort verbucht. Mainquests werden nachwievor in der Stadt abgegeben und bei Nebenquests kommt der Questsgeber uns auf dem Schlachtfeld (nach Erledigung) entgegen, um uns das erledigte Nebenquest abzunehmen und uns mit einem weiteren zu beauftragen. Das Spiel bleibt also schnell und wird nicht durch unnötige Laufwege oder Stadtbesuche per Schriftrolle des Stadtportals, um das Nebenquest abzugeben, unterbrochen.


{3.0} Zufällige Auswahl (Achievement-Pool)

Jedes Main- und Nebenquest wird mit zwei bis drei zufälligen Achievements ausgestattet. Dabei wird aus einem im Vorfeld festgelegten Archievement-Pool ausgewählt. Durch diesen Zufälligkeitsaspekt bekommt man also nicht immer die selben Quest-Achievements und steigern somit den Wiederspielbarkeitswert. Hier wird nach der Ausrichtung (prozentual) der verwendeten Fertigkeiten (Nachkampf, Fernkampf, Magisch) gefiltert, damit keine unnützen Quest-Archievements bzw. Belohnungen ausgewürfelt werden. Ähnlich wie bei Diablo II (Bosse können nicht alles droppen, Stichwort: TC60+) haben Quests also Achievement-Listen (Pool). Gegen ein Boss der viel mit Feuer kämpft wird zum Beispiel nie das Quest-Achievement "Feuertod" ausgewürfelt (Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Feuerschaden). Auch die Belohnungen werden berücksichtigt, indem man ebenfalls nach der Ausrichtung filtert, um zu vermeiden, dass man als Range-Klasse Belohnungen wie "+3% Mana-Regenerierung" erhält. Quest-Achievements werden zudem je nach Grad und Wert der Belohnung unterschiedlich oft in Erscheinung treten (häufig, häufiger, sehr selten).


{3.1} Nichts ist unnütz!

Erreichen wir durch den Filter wohlmöglich nicht immer eine nützliche Quest-Achievement bzw. Belohnung, erhalten wir die Attraktivität dennoch, indem wir es für das allgemeine Achievement-System (welches bereits angekündigt ist) beudeutsam machen: Quest-Starter - Erledige alle Quests und Quest-Achievements auf dem Schwierigkeitsgrad Normal, Quest-Pionier - Erledige alle Quests und Quest-Achievements auf dem Schwierigkeitsgrad Alptraum, Quest-Meister - Erledige alle Quests und Quest-Achievements auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle. Selbstverständlich wird das Ganze dann mit sinnvollen, interessanten und ausbalancierten Belohnungen ausgestattet.


{4.0} Sinngemäße Namensfindung und Belohnungen

Jedes Quest-Achievement bekommt einen sinngemäßen Namen und eine sinngemäße Belohnung. Erhält man also zum Beispiel das Quest-Archievement "Überlebe mit mehr als 25% Lebensenergie", würde sich der Name "Standhaftigkeit" eignen. Eine sinngemäße Belohnung wäre also "20 zu Leben". Ein weiteres Beispiel könnte das Achievement "Leichtsinn" sein, das wir erledigen, wenn wir "vorher 10 Skelett-Diener töten" bevor wir König Leoric selbst vernichten. Als Belohnung würde ich dann "+35 zum Angriffswert" vorschlagen.


{5.0} Unterschiedliche Arten von Achievements

Wir unterscheiden von Quest-Archievements, die sich auf dem Weg zur Main- bzw. Nebenquest befinden und Quest-Archievements, die unmittelbar beim Boss/Zwischenboss erfüllt werden können. Beide Arten sind vorhanden. Somit gestalten wir den Weg dorthin attraktiver und bewirken zusätzlich, dass die Boss-/Zwischenboss-Kämpfe herausfordender sind - sprichwörtlich haben wir also 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen! Das bereits angekündigte Achievement-System (das eher auf das gesamte Spiel ausgerichtet sein wird) bleibt von allem unberührt, da wir uns mit dieser Idee komplett und allein auf das Quest-Design fokussieren.


{5.1} Klassenspezifische Varianten

Das Quest-Achievement "Achtsamkeit" verlangt, dass man nicht getroffen wird, während man den Boss/Zwischenboss tötet. Was für einen Melee-Char nur sehr schwer umzusetzen wäre, könnte sich wiederum für eine Range-Klasse eignen. Die Belohnung wäre übrigens "+7% Ausweichchance".


{6.0} Gemeinsam stark, allzeit bereit!

Quest-Achievements kann man allein oder gemeinsam in einer Party erledigen, auch wenn für das Partymitglied andere Quest-Achievements ausgewürfelt wurden. Sollte man also vorhaben in einer Party die Quest-Achievements zu erledigen, ist es zum Teil erforderlich sich abzusprechen. Zudem ist es möglich Quests-Achievements jederzeit nachzuholen, auch wenn viele vorangegangene Versuche gescheitert sind.


{7.0} Beispiel einer Main- bzw. Nebenquest

Zitat:
Zitat von Beispiel
.:Mainquest - Töte König Leoric
.:Quest-Achievement #1 - Leichtsinn: Vernichte vorher 10 seiner Skellet-Diener.
.:Quest-Achievement #2 - Standhaftigkeit: Überlebe den Kampf mit mehr als 25% Lebensenergie.
.:Quest-Achievement #3 - Achtsamkeit: Werde dabei nicht getroffen (klassenspezifisch für Range-Chars).

Quest-Belohnungen
+1337 Erfahrungspunkte
Leichtsinn: +13 Angriffswert
Standhaftigkeit: +20 zu Leben
Achtsamkeit: +7% Ausweichchance

{7.1} Weitere Beispiele für Quest-Achievements
  • Lebensmüde: Benutze keinen einzigen Healglobe während du gegen <Boss> kämpfst.
    Belohnung: +<Anzahl>% Chance auf Healglobes

  • Manaphobie: Benutze keinen einzigen Managlobe während du gegen <Boss> kämpfst.
    Belohnung: +<Anzahl>% Chance auf Managlobes

  • Bündnis: Bezwinge <Boss> mit mindestens <Anzahl> weiteren Mitstreitern.
    Belohnung: +<Anzahl> Slot auf deiner Freundliste

  • Legendär: Töte <Boss> mit <Unquie-Item>
    Belohnung: <Charname> der Legendäre

  • Kältetod: Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Kälteschaden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Kälte-Resistenz

  • Feuertod: Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Feuerschaden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Feuer-Resistenz

  • Gifttod: Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Giftschaden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Gift-Resistenz

  • Blitztod: Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Blitzschaden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Blitz-Resistenz

  • Einfrieren: Füge <Boss> mindestens <Anzahl> Kälteschaden zu.
    Belohnung: +<Anzahl> Kälte-Schaden

  • Verbrennen: Füge <Boss> mindestens <Anzahl> Feuerschaden zu.
    Belohnung: +<Anzahl> Feuer-Schaden

  • Vergiften: Füge <Boss> mindestens <Anzahl> Giftschaden zu.
    Belohnung: +<Anzahl> Gift-Schaden

  • Stromschlag: Füge <Boss> mindestens <Anzahl> Blitzschaden zu.
    Belohnung: +<Anzahl> Blitz-Schaden

  • Zeitspiel: Besiege <Boss> innerhalb <Anzahl> Sekunden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Angriffsgeschwindikeit (Melee)

  • Zeitspiel: Besiege <Boss> innerhalb <Anzahl> Sekunden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Schnellere Zauberrate (Mages)

  • Waffenwahl: Vernichte <Boss> mit einem <Waffentyp>.
    Belohnung: +<Anzahl> physischer Schaden

  • Waffenwahl: Vernichte <Boss> mit einem <Waffentyp>.
    Belohnung: +<Anzahl> magischer Schaden

  • Eisenhaut: Überlebe <Anzahl> Sekunden den Kampf mit <Boss> ohne ihn zu töten.
    Belohnung: +<Anzahl> Verteidigung
Hinweis: Es handelt sich hier lediglich um Beispiele damit ihr sehen könnte, in welche Richtung meine Idee geht. Die Art der Ausführung und die Belohnungen sind zudem kein Hindernis, sondern wohl eher eine Frage des Balancings.


{8.0} Nachwort

Wie man schön erkennen kann, werden unnötige Laufwege eingespart (Tempo), Herausforderungen provoziert (Spaß), der Zufallsfaktor der Achievementauswahl mit eingebaut (Wiederspielbarkeitswert) und sinngemäße Belohnungen ausgeschüttet (Attraktivität).

Mein Vorschlag wäre also, die klassischen Main- und Nebenquests zu erweitern, indem wir sie mit den oben beschriebenen Quest-Achievements - aus den bereits genannten Gründen - wesentlich interessanter gestalten.

Ich hoffe meine Idee gefällt euch und bin auf euer Feedback gespannt!

Beste Grüße,
Rom


Überarbeitete Version (v2.0), Stand: Samstag, 21. Februar 2009.

Englisch:
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