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21. August 2015, 16:31
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Mindsplitting
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Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
Die FrostBite-Engine erlaubt vollkommen dynamische Beleuchtungswechsel. Warum man bei BF4 die Maps von Hand anpassen muss, hat gleich mehrere Gründe...

Prebaked Lighting
Man verwendet vorherberechnete Beleuchtung. Das ist performance-schonender und verringert die Ladezeiten.

Details
Auch ohne Prebaked Lighting müsste bei einer Stadt mehr getan werden als nur der Schalter auf Nacht gestellt werden. Beleuchtungen in Wolkenkratzern etc. müssen erst entsprechend platziert werden.

Und noch mehr Details
Zerstörbare Lichter beherrscht die Engine. Man hat das in BF4 nur nie genutzt und musste das jetzt wieder einbauen. Das sind ja winzig-kleine Skripte, die man hunderte Male platzieren darf: "Wenn Kugel kommt, dann geh bitte aus und lass ein paar Scherben da." Dazu kommen Sachen wie Bodennebel und sonst etwas. Das sind alles Dinge, die dazugehören.^^
Was die Licht Scripts angeht.

Wenn die Engine ordentlich programmiert ist, und mit sicherheit ist sie das. Kann man das Lampending quasi per drag and drop hunderte male platzieren

Problem oder besser gesagt die Herausforderung liegt eher darin eine Nachtmap so zu gestalten das es schön aussieht, das lichtquellen sinnvoll und gleichzeitig glaubwürdig platziert werden und vor allem so das nicht nach nem Zehntel der Runde alles kaputt ist.

Die Zeiten in denen jede lampe individuell gescriptet werden muss sind seit dem C64 vorbei ^^

Ausserdem, bei den Techvideos zur Frostbite hatte man doch gezeigt wie einfach sowas mit der FB engine ist

Ich denke es liegt einfach an knappen ressourcen und am Design das es solange dauert. Nur weil die Technologie da ist heißt das ja nicht das sie auch bereits in die Modelle eingebaut ist.