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18. May 2014, 15:06
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Sir Uruk.Inc
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Zitat von kenterfie Beitrag anzeigen
Einige Fehler im Text.

Ping ist generell immer die Zeit vom Client zum Server und zum Client zurück, auch als Round Trip Delay bezeichnet. Nicht nur die Zeit zum Server.

Packet Loss heisst im Grunde nicht umsonst so, weil es da nicht um Beschädigungen des Pakets geht, sondern um das Verlorengehen dessen (da für den Empfang immer ein Zeitfenster geöffnet ist, auch wenn das Paket unbeschadet verspätet eintrifft gilt es als Loss). Ein fehlerhaftes Paket wird vom Netzwerkstack selbst erkannt.

Network Smoothing ist nichts anderes als die Interpolations der Bewegungsdaten.

Die Tickrate hat nichts mit der Häufigkeit der Meldungen vom Client an den Server zu tun. Es finden nur die Berechnungen 10 mal auf dem Server statt um Kollisionen oder Treffer zu verifizieren. Alle in der Zeit eintreffenden Clientdaten werden dafür benutzt. Diese werden kontinuierlich gesendet und haben keine eigene Tickrate.
- Ping. Das wollte ich so schreiben und habe zwei Wörter verpeilt. Fixed.
- Packet Loss: Ob es verloren geht oder beschädigt wird ist eigentlich unerheblich. Es ist auf jeden Fall nicht zu gebrauchen.
- Network Smoothing: Yes.
- Tickrate: Jein. BF4 läuft mit 30 Simulationsschritten pro Sekunde. Genau so oft werden Daten an den Server gesendet. Ich wollte es nicht übermäßig verkomplizieren.^^
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