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21. August 2008, 12:26 - GC Neues von "Mr.Interview" Jay Wilson :)
blackwizzard ist offline blackwizzard
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Jay Wilson hat ein weiteres Interview gegeben. Hier gehts zum durchaus interessanten Artikel. Nach dem (leider) schon üblichem Geplänkel und Rumgequatsche über das Artdesign (Stichwort zu hell und zu bunt) geht es in dem Artikel um:
  • Inventar
  • Einsetzen der Skills
  • das Monsterdesign
  • das Heilsystem (orbs)
  • und noch mehr
Zu guter letzt kommt auch noch das allseitsbekannte und mittlerweile (zumindest von mir) gehasste Zitat zum Release vor "It´s done when it´s done"

Also viel Spass bei Schmökern.

- Quelle: IGN.com

Geändert von blackwizzard (21. August 2008 um 15:19 Uhr).
 
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21. August 2008, 13:33
habagaschhugenson ist offline habagaschhugenson
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Ich denke in dem Artikel werden ein paar gute Infos gegeben, welche etwas die Hitze aus einigen Debatten nehmen kann:

Zitat: "What we've shown is the earliest parts of the game meant to be a little sunnier and brighter than the later because we're trying to set a juxtaposition and make everything feel worse as the game move on.

Klar ist auch, dass man bei einer helleren Einstellung einige Details besser sehen kann, was vor allem für die Entwickler ein wichtiger Schlüssel zur Beabreitung der Modelle sein kann.

Zitat: "When Diablo II came out it was panned for being too bright and cheerful compared to the original Diablo. Of course the original Diablo drew like little red lines around the enemies so you could actually see them."

Das fällt mir auch immer wieder auf: die Helligkeits-Diskussion ist in sofern ein alter Hut als dass sie schon bei D2 besprochen wurde. Klar war D2 relativ "dunkler" als alles, das wie bislang bei D3 sehen konnten, klar war auch D1 dunkler als D2. Allerdings spiele D1 komplett un Dungeons, nochdazu war es (meiner Meinung nach) teils sogar zu dunkel. Das wurde in D2 verbessert. In D2 waren viele Außenlevels (mal von Act 2 abgesehen) sehr düster und verregnet, gerade Act 1 und 3 haten diesen Charme eines bevorstehenden Unwetters. Im Gameplay-Trailer konnten wir ja auch sehr schon ein hübsches Unwetter sehen. Dabei wurde das Gesamtbild nicht nur dunkler sondern auch grauer, also farbloser. Da kommen wir auf die Kritik, dass D3 teils viel zu bunt daherkommt. Im ersten Teil des Gameplay-Trailers konnten wir ja den Dungeon beobachten, gerade der im Nebel verschwindende Hintergrund nimmt meines Erachtens nach viel Farbe aus dem Gesamtbild, auch die Umgebung ist nicht sehr farbenfroh. Klar, einige Monster sind ein wenig bunter geworden, zumal sie nun mit glühenden Waffen und dergleichen ausgerüstet sind. Das finde ich tut der Sache aber keinen Abbruch.
Das Außenareal ist sicher sehr viel bunter als alles, das wir aus den Vorgängern kannten. Aber auch hier finde ich nimmt das nichts von der Atmosphäre, da es einfach fast schon etwas realistischer (oder vielleicht eher "einfühlbarer") rüberkommt. Ich fand das ganze um ehrlich zu sein weitaus überzeugender als die zwar düsteren und graueren Außenareale aus bps. D2, die aber keineswegs so lebendig und tatsächlich wirkten wie D3.
Dank des schon gemachten Wettersystems, so finde ich, hat das ganze einen viel atmosphärischeren Eindruck gemacht, als der dustere Einheitsbrei aus D1 und D2.

Zitat: "So we focused on a health system that actually forces the player to think tactically to recover health from monsters and to put them in some situations where they are low on health but have to walk into an enemy encounter anyway. That makes for a much more challenging encounter but it also makes for a situation where we can design the monsters to be a lot more interesting."
Und: "The goal is to have players use skills where previously they would have used a potion"

Das finde ich eine sehr überzeugende Aussage, bislang war ich wenig begeistert von der Idee die Potions aus dem Spiel zu nehmen, aber in der Tat: dabei kommen einige taktische Züge hervor. Ich als alter Taktik-Liebhaber komme mit sowas eher auf meine Kosten als beim Potionssystem des Voprgängers, bei dem man bei einer Horde Gegner mit stets dem selben Zauber und je einem Finger auf Healt- und Manapotionbuttons irgendwie bald das Gefühl bekamm immer das selbe Muster abzuklappern.
Das neue "Potions"-System zwingt den Spieler mehrere Skills taktisch einzusetzen, mal einen Rückzug machen zu müssen und sich einfach was einfallen zu lassen. Das bedeutet natürlich auch, dass man von der früheren Gegnerklassifikation (Eis-Immunität, Zauber-Immunität, Immunität gegen Physische Attaken) ablassen muss und (neben hoffentlich auch stärker spezialisierteren Gegnertypern) auch einen viel komplexeres Skillmanagement hat. Sowas begrüße ich, denn ich finde nichts langweiliger als einen Diablo-Charakter mit zwei bis drei primären Skills, ein paar Skills für ein paar Eventualitäten und ansonsten nur Synergien. Da finde ich das neue System einen echten Gewinn für Diablo 3.
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21. August 2008, 15:22
blackwizzard ist offline blackwizzard
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Das neue Potionssystem finde auch um einiges spannender und vorallem, wie von dir angemerkt bringt es mehr taktische tiefe rein als "Ach mein leben geht down, na dann trink ich nochmal ne reihe Healpötte"

Und thx (xzari, Bob, oder wer auch immer) das mein Post fast 1:1 als News gepostet wurde.
 
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21. August 2008, 17:11
habagaschhugenson ist offline habagaschhugenson
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Nicht nur das: dadurch, dass Regenerationstränke direkt LE zurückgeben (anders als Heiltränke bei denen das heilen noch etwas dauerte ) und man über einen Akt oder vergleichweise Spieldauer einen ganzen Haufen davon horten kann, ist man ja praktisch bei den wirklich schwierigen Gegnern (Horden mit bestimmter Immu, Bosgegner) fein raus aus der Sache: einfach den Belt voll mit Regenerationstränke und man ist de facto unsterblich. So bald die LE runter ist: 1, 2 Regenerationstränke und fertig. Das ist meiner Meinung nach keine Taktik und nochdazu sind dadurch mit der richtigen Anzahl von Tränken selbst Bosgegner mit einem recht beschissen geskillten Chara zu besiegen. Klar, jeder Chara sollte irgendwie das Spiel durchbringen können, aber die Regenerationstränke bracht die meiner Meinung nach sowieso schon recht unausgewogenen Verhältnisse zwischen Chara und Monster gehörig durcheinander. Wer soll dir denn was mit 'nem Säckel voll Tränke noch können?
Deswegen geb' ich Wilson recht: man muss nun taktischer überlegen wie man vorgeht und das, finde ich, bringt eine gehörige Portion Tiefgang in D3!
Wie gesagt, zuerst fand ich dieses System ziemlich beknackt, aber mittlerweile bin ich wirklich davon überzeugt, dass dieses neue Health-System spitzenklasse ist! ^.^
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21. August 2008, 17:45
blackwizzard ist offline blackwizzard
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Gerade deswegen hab ich mir immer große Regenpots gemacht (im cube mit rezept)100% life und mana restore instant
Was mir an dem neuen System gleich aufgefallen ist, das man nun den Kampf suchen muss und noch Mobs killen auch wenn man kurz vorm abnippeln ist um doch noch nen rettenden Heilorb zu bekommen
 
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21. August 2008, 21:07
Bob_ROss ist offline Bob_ROss
 
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Wo ich mir noch nicht ganz sicher bin ist der Hardcoremodus: Wird man dann einfach Neustarten, wenn das Leben knappp wird oder rennt man tatsächlich mit 10% life in die Monsterhorden. Ich denke eher nicht.

Nicht das die Sache dann dazu führt, dass man öfters neustartet als spielt :\
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22. August 2008, 10:44
Duncan_OConner ist offline Duncan_OConner
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Zitat:
Zitat von Bob_ROss Beitrag anzeigen
Wo ich mir noch nicht ganz sicher bin ist der Hardcoremodus: Wird man dann einfach Neustarten, wenn das Leben knappp wird oder rennt man tatsächlich mit 10% life in die Monsterhorden. Ich denke eher nicht.

Nicht das die Sache dann dazu führt, dass man öfters neustartet als spielt :\
Genau das habe ich mir auch gedacht.
"Mein Health ist low, ich muss jetzt in die Gegner um mich zu heilen ... hoffentlich habe ich Glück ... " ist nicht der Gedankengang eines HC Spielers. Ich weiß nicht, wahrscheinlich muss man es spielen um es beurteilen zu können, klar, aber für mich klingt das nicht bis zu Ende gedacht. Im HC verlässt man sich nicht auf Glück, da versucht man alles um die Glückskomponente rauszunehmen.
Weiterhin:
Muss dann jedes Bossmonster ständig nachspawnende kleine Freunde haben, damit man an Orbs kommt und den Boss legen kann?

Sollten verschiedene Schwierigkeitsgrade eingeführt werden (Weiß da einer was?), werden die Probleme nochmal verstärkt.

Und irgendwie ... 3. - 5. Akt Schwierigkeit: Hell ... also meine Chars waren wirklich nicht unbesiegbar ... also eher so gar nicht. Die, welche das jetzt behaupten, habt ihr ab 1.10 mal gespielt? Oder redet ihr nur dem lieben Onkel nach.

Ich bin nachwievor für eine Mischung aus beidem, und ich denke das kommt auch so.

Edit: @habaga:
Wieso sollte es eine Konsequenz des Heilsystems sein, dass es keine Immunitäten mehr gibt? Es sagt nur, die Mobs machen weniger Schaden (Was für mich nach Kaffeekränzchen klingt). Es kann doch aber noch genauso schwierig sein einen Mob downzubekommen, wie in D2.
Und wo steht, dass Du jetzt mehr als 2 Hauptangriffe haben wirst? Da steht nur, Du wirst Skills einsetzen um taktisch vorzugehen. Das sagt gar nichts aus. Ich habe mich auch in D2 mittels meines Wirbelwindes geschickt positioniert und die Gegner platt gemacht. Wurden es zu viele, sprang mein Barb raus ... nur als Bsp. Das Argument sagt gar nichts aus außer, es wird Skills geben.

Grüße,
Duncan

Geändert von Duncan_OConner (22. August 2008 um 10:50 Uhr).
 
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22. August 2008, 19:09
habagaschhugenson ist offline habagaschhugenson
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Ich denk auch, eine gesunden Mischung klingt generell passender ...

@Duncan:
Nein, nein, ich meinte nicht, dass es keine Immunitäten mehr gibt, sondern nur, dass man vielleicht mehr auf die individuellen Eigenschaften der Gegner eingehen müsste (also, das wäre mein Wunsch an das Gegnerdesign) als fast ausschließlich auf deren Immunitäten zu achten. Ich erhoffe mir von dem neuen System einfach eine größere Bandbreite an wirklich unterschiedlich zu bekämpfenden Gegnertypen, wenn man jetzt sowieso schon dabei ist das Health-System zu überdenken. War ja nur ein Gedankengang ...
Dahingehend auch meine Überlegung, bzw. Hoffnung, dass man eine größere Palette an Skills zur Bekämpfung braucht.

Klar, ich wollte hier nicht Wilsons Anmerkungen bewusst falsch interpretieren, ich hab mir nur so meine Gedanken über Möglichkeiten geäußert.
Hab nur ein wenige nachgegrübelt
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Alt
25. August 2008, 12:30
Duncan_OConner ist offline Duncan_OConner
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Das klingt natürlich traumhaft, ich hoff es kommt wie Du es hier ausmahlst. :-)

Grüße,
Duncan
 
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26. August 2008, 16:43
habagaschhugenson ist offline habagaschhugenson
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Ja, sehr wahrscheinlich ist es wohl nicht, aber naja ^.^
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