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Romean 14. February 2009 05:54

[Idee] Quest-Achievements
 
Deutsch:

Einleitung

Man kennt es ja, ein Quest-Logbuch voll von Nebenquests, die sich ständig in der Ausführung wiederholen (Töte oder Sammle XY). Wer hat schon Lust eine Katze vom Baum zu retten oder einem kleinem Mädchen ihren verlorenen Teddy zurückzubringen? Mal ehrlich, jeder von uns hat doch lieber nur eine handvoll Quests, dafür sind sie ausgereift, durchdacht und spaßig!

Aus diesem Grund habe ich mir überlegt wie man mehr Herausforderung reibringen kann (Spaß), unnötig lange Laufwege einspart (Tempo), den Zufallsaspekt mit einbaut (Wiederspielbarkeitswert) und dabei vielfältige und sinngemäße Belohnungen ausschüttet (Attraktivität). Und sie war geboren, die Idee von Quest-Achievements.


Inhaltsverzeichnis:

{1.0} Wir erhalten eine Quest
{2.0} Der Weg dorthin...
{3.0} Zufällige Auswahl (Achievement-Pool)
{3.1} Nichts ist unnütz!
{4.0} Sinngemäße Namensfindung und Belohnungen
{5.0} Unterschiedliche Arten von Achievements
{5.1} Klassenspezifische Varianten
{6.0} Gemeinsam stark, allzeit bereit!
{7.0} Beispiel einer Main- bzw. Nebenquest
{7.1} Weitere Beispiele für Quest-Achievements
{8.0} Nachwort


{1.0} Wir erhalten eine Quest

In der Stadt oder unterwegs erhalten wir ein Main- oder Nebenquest. Anschließend öffnen wir das Quest-Logbuch und wählen das eben erhaltene Quest aus. Neben der Hauptaufgabe wie "Töte König Leoric" werden darunter zwei bis drei zufällige Achievements aufgeführt wie "Töte zuvor 10 seiner Skelett-Diener". Nachdem wir nun bescheid wissen was zu tun ist, machen wir uns auf dem Weg.


{2.0} Der Weg dorthin...

Im Gegensatz zu klassischen Nebenquests, die uns in verschiedene Richtgungen schicken, sind diese Nebenquests immer auf dem Weg zur Mainquest. Main- und Nebenquests müssen beim Questgeber abgegeben werden, Quest-Achievements werden dagegen automatisch als "erledigt" markiert und die Belohnung wie "20 zu Leben" wird sofort verbucht. Mainquests werden nachwievor in der Stadt abgegeben und bei Nebenquests kommt der Questsgeber uns auf dem Schlachtfeld (nach Erledigung) entgegen, um uns das erledigte Nebenquest abzunehmen und uns mit einem weiteren zu beauftragen. Das Spiel bleibt also schnell und wird nicht durch unnötige Laufwege oder Stadtbesuche per Schriftrolle des Stadtportals, um das Nebenquest abzugeben, unterbrochen.


{3.0} Zufällige Auswahl (Achievement-Pool)

Jedes Main- und Nebenquest wird mit zwei bis drei zufälligen Achievements ausgestattet. Dabei wird aus einem im Vorfeld festgelegten Archievement-Pool ausgewählt. Durch diesen Zufälligkeitsaspekt bekommt man also nicht immer die selben Quest-Achievements und steigern somit den Wiederspielbarkeitswert. Hier wird nach der Ausrichtung (prozentual) der verwendeten Fertigkeiten (Nachkampf, Fernkampf, Magisch) gefiltert, damit keine unnützen Quest-Archievements bzw. Belohnungen ausgewürfelt werden. Ähnlich wie bei Diablo II (Bosse können nicht alles droppen, Stichwort: TC60+) haben Quests also Achievement-Listen (Pool). Gegen ein Boss der viel mit Feuer kämpft wird zum Beispiel nie das Quest-Achievement "Feuertod" ausgewürfelt (Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Feuerschaden). Auch die Belohnungen werden berücksichtigt, indem man ebenfalls nach der Ausrichtung filtert, um zu vermeiden, dass man als Range-Klasse Belohnungen wie "+3% Mana-Regenerierung" erhält. Quest-Achievements werden zudem je nach Grad und Wert der Belohnung unterschiedlich oft in Erscheinung treten (häufig, häufiger, sehr selten).


{3.1} Nichts ist unnütz!

Erreichen wir durch den Filter wohlmöglich nicht immer eine nützliche Quest-Achievement bzw. Belohnung, erhalten wir die Attraktivität dennoch, indem wir es für das allgemeine Achievement-System (welches bereits angekündigt ist) beudeutsam machen: Quest-Starter - Erledige alle Quests und Quest-Achievements auf dem Schwierigkeitsgrad Normal, Quest-Pionier - Erledige alle Quests und Quest-Achievements auf dem Schwierigkeitsgrad Alptraum, Quest-Meister - Erledige alle Quests und Quest-Achievements auf dem Schwierigkeitsgrad Hölle. Selbstverständlich wird das Ganze dann mit sinnvollen, interessanten und ausbalancierten Belohnungen ausgestattet.


{4.0} Sinngemäße Namensfindung und Belohnungen

Jedes Quest-Achievement bekommt einen sinngemäßen Namen und eine sinngemäße Belohnung. Erhält man also zum Beispiel das Quest-Archievement "Überlebe mit mehr als 25% Lebensenergie", würde sich der Name "Standhaftigkeit" eignen. Eine sinngemäße Belohnung wäre also "20 zu Leben". Ein weiteres Beispiel könnte das Achievement "Leichtsinn" sein, das wir erledigen, wenn wir "vorher 10 Skelett-Diener töten" bevor wir König Leoric selbst vernichten. Als Belohnung würde ich dann "+35 zum Angriffswert" vorschlagen.


{5.0} Unterschiedliche Arten von Achievements

Wir unterscheiden von Quest-Archievements, die sich auf dem Weg zur Main- bzw. Nebenquest befinden und Quest-Archievements, die unmittelbar beim Boss/Zwischenboss erfüllt werden können. Beide Arten sind vorhanden. Somit gestalten wir den Weg dorthin attraktiver und bewirken zusätzlich, dass die Boss-/Zwischenboss-Kämpfe herausfordender sind - sprichwörtlich haben wir also 2 Fliegen mit einer Klappe geschlagen! Das bereits angekündigte Achievement-System (das eher auf das gesamte Spiel ausgerichtet sein wird) bleibt von allem unberührt, da wir uns mit dieser Idee komplett und allein auf das Quest-Design fokussieren.


{5.1} Klassenspezifische Varianten

Das Quest-Achievement "Achtsamkeit" verlangt, dass man nicht getroffen wird, während man den Boss/Zwischenboss tötet. Was für einen Melee-Char nur sehr schwer umzusetzen wäre, könnte sich wiederum für eine Range-Klasse eignen. Die Belohnung wäre übrigens "+7% Ausweichchance".


{6.0} Gemeinsam stark, allzeit bereit!

Quest-Achievements kann man allein oder gemeinsam in einer Party erledigen, auch wenn für das Partymitglied andere Quest-Achievements ausgewürfelt wurden. Sollte man also vorhaben in einer Party die Quest-Achievements zu erledigen, ist es zum Teil erforderlich sich abzusprechen. Zudem ist es möglich Quests-Achievements jederzeit nachzuholen, auch wenn viele vorangegangene Versuche gescheitert sind.


{7.0} Beispiel einer Main- bzw. Nebenquest

Zitat:

Zitat von Beispiel
.:Mainquest - Töte König Leoric
.:Quest-Achievement #1 - Leichtsinn: Vernichte vorher 10 seiner Skellet-Diener.
.:Quest-Achievement #2 - Standhaftigkeit: Überlebe den Kampf mit mehr als 25% Lebensenergie.
.:Quest-Achievement #3 - Achtsamkeit: Werde dabei nicht getroffen (klassenspezifisch für Range-Chars).

Quest-Belohnungen
+1337 Erfahrungspunkte
Leichtsinn: +13 Angriffswert
Standhaftigkeit: +20 zu Leben
Achtsamkeit: +7% Ausweichchance


{7.1} Weitere Beispiele für Quest-Achievements
  • Lebensmüde: Benutze keinen einzigen Healglobe während du gegen <Boss> kämpfst.
    Belohnung: +<Anzahl>% Chance auf Healglobes

  • Manaphobie: Benutze keinen einzigen Managlobe während du gegen <Boss> kämpfst.
    Belohnung: +<Anzahl>% Chance auf Managlobes

  • Bündnis: Bezwinge <Boss> mit mindestens <Anzahl> weiteren Mitstreitern.
    Belohnung: +<Anzahl> Slot auf deiner Freundliste

  • Legendär: Töte <Boss> mit <Unquie-Item>
    Belohnung: <Charname> der Legendäre

  • Kältetod: Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Kälteschaden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Kälte-Resistenz

  • Feuertod: Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Feuerschaden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Feuer-Resistenz

  • Gifttod: Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Giftschaden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Gift-Resistenz

  • Blitztod: Töte <Boss> zu <Anzahl>% mit Blitzschaden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Blitz-Resistenz

  • Einfrieren: Füge <Boss> mindestens <Anzahl> Kälteschaden zu.
    Belohnung: +<Anzahl> Kälte-Schaden

  • Verbrennen: Füge <Boss> mindestens <Anzahl> Feuerschaden zu.
    Belohnung: +<Anzahl> Feuer-Schaden

  • Vergiften: Füge <Boss> mindestens <Anzahl> Giftschaden zu.
    Belohnung: +<Anzahl> Gift-Schaden

  • Stromschlag: Füge <Boss> mindestens <Anzahl> Blitzschaden zu.
    Belohnung: +<Anzahl> Blitz-Schaden

  • Zeitspiel: Besiege <Boss> innerhalb <Anzahl> Sekunden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Angriffsgeschwindikeit (Melee)

  • Zeitspiel: Besiege <Boss> innerhalb <Anzahl> Sekunden.
    Belohnung: +<Anzahl>% Schnellere Zauberrate (Mages)

  • Waffenwahl: Vernichte <Boss> mit einem <Waffentyp>.
    Belohnung: +<Anzahl> physischer Schaden

  • Waffenwahl: Vernichte <Boss> mit einem <Waffentyp>.
    Belohnung: +<Anzahl> magischer Schaden

  • Eisenhaut: Überlebe <Anzahl> Sekunden den Kampf mit <Boss> ohne ihn zu töten.
    Belohnung: +<Anzahl> Verteidigung
Hinweis: Es handelt sich hier lediglich um Beispiele damit ihr sehen könnte, in welche Richtung meine Idee geht. Die Art der Ausführung und die Belohnungen sind zudem kein Hindernis, sondern wohl eher eine Frage des Balancings.


{8.0} Nachwort

Wie man schön erkennen kann, werden unnötige Laufwege eingespart (Tempo), Herausforderungen provoziert (Spaß), der Zufallsfaktor der Achievementauswahl mit eingebaut (Wiederspielbarkeitswert) und sinngemäße Belohnungen ausgeschüttet (Attraktivität).

Mein Vorschlag wäre also, die klassischen Main- und Nebenquests zu erweitern, indem wir sie mit den oben beschriebenen Quest-Achievements - aus den bereits genannten Gründen - wesentlich interessanter gestalten.

Ich hoffe meine Idee gefällt euch und bin auf euer Feedback gespannt! ;)

Beste Grüße,
Rom


Überarbeitete Version (v2.0), Stand: Samstag, 21. Februar 2009.

Englisch:

Bob_ROss 14. February 2009 11:58

Hehe... ich hab grad nen MasterCard-Flashback (vorm Fernseher sitzen und Bier trinken (unbezahlbar)) xD

Aber nun zur Idee: Klingt wirklich spannend! Es ist ja so, dass man auf seinem Weg zur Quest unter Umständen ein wenig gelangweilt Monster kloppen muss, um dann endlich die Gräfin im Turm zu killen. Dabei kanns passieren, dass (wie im Beispiel mit der Gräfin) eins von sechs Quests in diesem Akt auf Grund des niedrigen Anspruchs zum Nebenquest mutiert. Ziemlich schade, da man in diesem Akt auch so schon nur 6 Quests zu erledigen hat.

Nimmt man nun deine Idee auf, so kann man die Zeit zwischen den epischen Quests sinnvoll nutzen indem man die Nebenquests macht. Die Belohnungen finde ich ziemlich motivierend. Ich würde sogar soweit gehen, dass es zu jeder Quest 10 Achievements gibt, aus denen dann 3-4 zufällig ausgewählt werden. So steigert man auch nochmal den Wiederspielbarkeitswert.

Relayed_Call 14. February 2009 12:19

Heya, geile Idee!

Als Belohnung wär auch noch schön, wenn man dann noch ein wenig mehr von der Story erfährt. Das kann man ja mit Schriftrollen oder so machen, die dann ein Stück mehr von der Geschichte erzählen. Oder auch nur kleine Episoden aus dem Leben der Menschen in Sanktuario. Dann könnten nämlich auch die Lore-Freaks von den Achievements profitieren.

Ghardyne 14. February 2009 12:49

Also soweit ich weiß Rom soll es in D3 ein Achievment System geben. Quelle iwo bei den WWI08 News xD

Aber ich finde solange sie nebenquests einbauen die sich auf den weg zu den mainquests gut hineinbringen und den spielfluss (sacred 2 hats schlecht gelöst) nicht stören können die von mir aus 1 Mille quests in einem Akt einsetzen. Da ich aber eh immer alles erkunde und alles mache ist es mir egal.

Was deine Idee anbelangt so finde ich sollten die Achievments keine Bonis geben die einem aktiv im Spiel helfen. Darunter fallen Stats, Items und Skillpunkte, da dies dann sonst eine zu große Imballance reinbringt oder sogar dazu führt das man ausm Spiel geschmissen wird weil man ja nen noob ist da man keine achievments hat.

Ansonsten hab ich nichts zu meckern :thumb:

Romean 14. February 2009 12:50

@Bob_ROss

Sehr gute Ergänzung mit der zufälligen Auswahl eines Achievement -Pools für eine Quest. In der Tat würde es den Wiederspielbarkeitswert steigern.

In Hellgate: London war es z.B. derbst nervig... man holt sich ein Nebenquest ab, geht durch ein Portal, erledigt die Quest, per PRD zurück in Town und Quest abgeben. Danach das selbe Spielchen von vorne. Die Belohnungen waren dabei imo ausbaufähig. Sidequests sollten imo !immer! auf dem Weg liegen (zumindest in einem ARPG wo man bezügliches des Gameplay nach Tempo strebt) und bei meiner Idee müsste man auch nicht in Town nur um jedes einzelne Achievement freizuschalten (bei Nebenquests schon). Ich finde es an dieser Stelle schon mal genial, dass Blizzard mit Diablo III auch Questgeber mitten auf dem Weg platziert... Wieso man immer wieder in die Stadt muss, habe ich bis heute nicht verstanden. Der Questgeber kann doch nach der Schlacht dem Spieler quasi entgegen rennen und rufen: "Ihr seid ein Held! Ich bin euch heimlich gefolgt, verzeiht, aber nun ist es bewiesen, ihr seid tapferer als ich dachte"! Und zack gibt es das nächste Quest!

Mit Quest-Achievements würde auch das der Vergangenheit angehören.


@Relayed_Call

Du kennst es ja sicher selbst. Es gibt Quests mit vertonten (meist nur die Mainquests) und mit nicht vertonten MONOlogen. Zusätzlich konnte man diesen MONOlog mitlesen.

Und wie löst es Blizzard? In Diablo III ist es bisher so, dass man !nicht! lesen muss, ein DIAlog stattfindet, der auch noch speziel animiert ist. Wenn jetzt noch der DIAlog auf maximal 30 Sekunden begrenzt ist, wäre es aus meiner Sicht optimal für ein H'n'S.

Wenn man nun etwas tiefer in die Geschichte eintauchen möchte, bieten sich in der Tat Bücher an, die Monster fallen lassen könnten, oder alternativ dazu von Questgebern überreicht werden. In Sacred 2 gibt soetwas. Zig Bücher, unglaublich viel TEXT, aber keine Vertonung. Wenn nun die Geschichte etwas wässerig ist, liest sich das mit Sicherheit keine Sau durch.

Und wie löst es Blizzard? Es wird Bücher geben, soviel steht fest! Man muss aber nichts lesen (man soll ja auch spielen und nicht lesen), sondern hat die Möglichkeit in einem Menü unter den gefundenen/übergebenen Büchern zu wählen und auf PLAY zu drücken und schon wird einem das wie in einem Hörbuch vorgetragen. Nebenbei chillt man oder zockt man... Das ist afaik genau die richtige Philosophie. Viel Tempo UND Story-Backup!

Ich komme zu dem Schluss, dass Blizzard das wunderbar umsetzt und zwar in beiden Punkten.

Ich werd' hier jetzt noch bissle Feedback sammeln und dann diese Idee ins offizielle DIII-Forum posten.


@Ghardyne

Schmarrn, die Nebenquests liegen meistens eben nicht auf dem Weg und wenn man sie erfüllt hat musst man erst wieder zurücklaufen/reiten... Das muss man bei einem Quest-Achievement eben !nicht!. Das Mainquest musst du nachwievor abgeben, die dazugehörigen Achievements und Belohnungen schalten sich bei Erreichen der Aufgaben allerdings automatisch frei.

Er wird ein Achievement-System geben, das weiß ich. Es besteht aber ein Unterschied zwischen beiden Achievement-Ideen. Das eine schließt also das andere nicht aus und können somit beide existieren ohne gefahr zu laufen doppelt zu moppeln.

Wie soll dieses Nebenquest denn deiner Meinung nach auf dem Weg denn aussehen? Wieder reine töte xy und bringe xy? Und am besten davon dann 500 Stück wie in Sacred 2 nur um die Welt zu füllen? Ich will Tempo, Herausforderung und Spaß. Das bedeutet also Qualität nicht Quantität und ich bin davon überzeugt, dass Quest-Achievements diesbezüglich mindestens eine Überlegung wert sind.

Übrigens sehe ich die Belohnungen - gleich was es ist - nicht als Hindernis, sondern einzig und allein als Frage der Balance.

Rom

Ghardyne 14. February 2009 13:41

Blizzard könnte die Nebenquests einfach als Optionales Ziel zur Hauptquest schalten und sie somit auch für Lorefreaks die gerne mehr wissen wollen in der Story verknüpfen.
Als Beispiel:
Töte den Skelettkönig Leoric. (hauptquest)
Finde das Tagebuch des Königs. (nebenquest/optional zu erledigen)

Dieses Tagebuch liegt dann halt in einer Nebenkammer vom Hauptweg des Dungeons zum König Leoric. Somit wäre das nebenquest eingebaut und es bedarf nicht vieler Extrawege, da dieses "Nebenquest" vom Hauptquestgeber mitgegeben wurde und bei beendigung der Hauptquest mitabgegeben werden kann. So hat man immernoch die Entscheidung "such ich jetzt das ding oder nicht" und muss nicht quer durch die Pampa reiten damit man diese Nebenquest erfolgreich abschließen kann.

Als Belohnung könnte man nen kleinen XP-bonus, nen bischen Gold, nem Item oder/und Lore geben.
Somit hätten nicht nur Lorefreaks etwas davon sondern man wird für die kurze Unterbrechung in seinem Spielfluss auch durch etwas entlohnt womit der Umweg einem nicht ganz so hart trifft. Man könnte es auch soweit treiben das man eine Falle im Raum, indem sich das Buch befindet, ausgelöst wird sobald man dieses ansich nimmt. z.B.: eine Einstürzende Wand die einen nebenraum voller Gegner öffnet der einen direkt zum Hauptweg befördert um den King zu killen.

So Walloftext hf :ugly:

Romean 14. February 2009 13:52

Lore-Freaks werden bereits bedient - wie ich auch zuvor geschrieben habe. Hörbücher die droppen und per eigens integrierten "Media-Player" ein- und ausgeschlatet werden können. Besser geht es imo nicht! Also muss man sich bei Quests auch nicht ausgibig um die Lore-Freaks kümmern (bis auf das übliche halt). Natürlich könnte man das alternativ einbauen, dass man ein Tagebuch von Herrn Sowieso finden kann (wird wohl auch gemacht), aber wie gesagt werden Lore-Freaks bereits mit Hörbüchern versorgt (darauf freue ich mich übrigens wahnsinnig).

Hier geht es eher darum "Nebenquests" ansich attraktiver zu gestalten. Es würden völlig neue Elemente im Gameplay frei, auf die man zwar achtet, aber nicht peinlich genau:

- Werde nicht getroffen
- Überlebe mit mehr als 25% deiner Lebensenergie
- Töte zuvor seine Diener, bevor du den Boss killst
- Etc.

Hiermit werden Nebenquests doch interessanter gestaltet, oder irre ich? Es wird intensiviert, oder irre ich? Wollen wir tatsächlich zum größtenteil "töte den und bring das"-Sidequests? Ich jedenfalls nicht! Und ebensowenig habe ich Lust drölf Quests in meinem Quest-Logbuch zu haben, die sich alle gleich spielen.

Rom

Bob_ROss 14. February 2009 14:08

Die Balance ist durchaus erhalten, da ja jeder die Chance hat die Achievements zu machen. Wer sie eben weglässt, hat Pech gehabt.

Alternativ zu festen Belohnungen könnte auch das System von Hellgate in abgewandelter Form, bzw. in Kombination mit den Perks gehen:

Man erledigt eine Nebenaufgabe, und bekommt dann eine Art Skillpunkt. Diesen kann man in einem Fenster mit verschiedenen möglichen Boni (ähnlich einem Skilltree) investieren. Das können Angriffsgeschwindigkeit, Vitalität, Resistenzen... etc. sein. Dann kann man, je nach Level (z.B. in den Stufen 5, 10, 15, 20...), immer mehr dieser Achievements auf "aktiv" schalten.

Als Beispiel: Auf Level 10 darf ich zwei Achievements auf aktiv geschaltet haben. Ich habe vier Achievements geskillt (mehr Leben, mehr Mana, höheres Lauftempo und höhere Reichweite). Im Nahkampf schalte ich auf "mehr Leben" und "mehr Mana", da ich viel Einstecken muss. Sollte ich mit meinen Fernangriffszaubern spielen, schalte ich auf "höheres Lauftempo" und "höhere Reichweite" um vor Nahkämpfern zu fliehen. Will ich Fernkämpfer ausschalten wähle ich "mehr Mana" und "höhere Reichweite", damit ich viel und weit zaubern kann.

Zusätzlich, kann man als Belohnung auch den Aufstieg in einem der Achivements bekommen (ohne das man dann also frei wählen kann, welches man verbessert). Diese ganze Sache, würde imo den Wegfall der Attributspunkte mehr als nur kompensieren.

Relayed_Call 16. February 2009 17:36

Man könnte doch die Achievements so machen wie den XP-Multiplikator. Also je schneller man dann irgendwie monster kloppt, desto höher sind die Belohnung bei den Achievements.

Romean 16. February 2009 17:58

Das könnte dann dazu führen, dass man versucht, die Achievements am Anfang überhaupt nicht zu machen und auf ein besseres Equipment und ein höhreres Charakterlevel wartet.

Bei dem XP-Multiplikator bringt es einem mit Level 90 nichts mehr nach Akt I (normal) zu laufen und dann durch ein besseres Equipment schneller zu killen, um so an mehr XP zu kommen, da die XP-Ausbeutung dann grundsätzlich viel zu gering wäre. Man steht also unweigerlich gleich am Anfang vor der Wahl so schnell wie möglich zu killen - und mehr XP zu kassieren - oder aber niemals mehr so effektiv an diesem Ort.

Somit wäre ein Achievement-Multiplikator aus meiner Sicht nicht sinnvoll, da man erst gar nicht auf die Idee kommen sollte, alles erst später zu machen, oder sich zu ärgern, weil man ausversehen doch schon ein Archievement gemacht hat (somit nicht das Maximum an Belohnung abkassiert hat, welches man mit Level 90-100 bekommen würde, um seinen Charakter zu optimieren). Das würde manchen schon reichen den Charakter zu löschen und einen neuen anzufangen.

Rom

Relayed_Call 20. February 2009 15:12

Ich meinte eigentlich eher das man die Achievements nur dann machen kann, wenn man das Quest macht. Die Achievements später einzeln nachholen wär ja sinnfrei. Und da man die Quests machen muss um im Spiel voran zu kommen, muss mana uch gleich die Achievements machen und kann sich nicht vorher hochpowern. Also könnte das doch durchaus gehen da eine Bestimmte art der Erledigung der Aufgaben mehr zu belohnen.

d3_d0mi 20. February 2009 17:46

Sehr gute Idee! anstatt die zahlreichen nebenquests einfach den Spieler dazu zu bringen, das Mainquest besser als nur "einfach" abzuschließen, indem man Achviements bzw die Sidequests in den Mainquest reinzieht (töte zuerst 10 so und so, töte den Boss mit über 25% health usw). Das würde, wie du schon sagtest, zusätzliche, langweilige und für den Spieler fühlbar unnötige Wege vermeiden, und steigt den Spielspaß (enorm, zumindest ich würde mich über Möglichkeiten die Herausforderung von Monstermassen oder Bosskämpfen freuen!!) und die Herausforderung, sofern man es will.
Erfahrenere Spieler absolvieren sie, weil sie schon besser mit dem Charakter umgehen können und evtl mehr Herausforderung wollen, weil sie es schon öfter durchgespielt haben und es einfach mit anderen Chars nochmal machen o.ä., und die Neuankömmlinge, die "Noobs" werden anfangs einfach nur den Mainquest erfüllen, weil der Boss alleine für sie schon eine Herausforderung darstellt, behaupte ich jetzt einfach mal. Also sollte es auch nicht zwingend werden, denn mal Ehrlich, wenn ein Neueinsteiger zum ersten Boss kommt der etwas schwerer ist, wird der sich wohl nicht sehr freuen wenn er den Boss nicht einfach besiegen muss, sondern dabei noch 2-4 spezielle Punkte, wie genau,womit, oder wen man vor ihm in welcher Reihenfolge killen muss, erfüllen und auch beachten muss.
Demnach sollten die Belohnungen auch nicht zu derbe ausfallen, denn für die Neuankömmlinge wären dann die Belohnungs-Verluste, weil sie eben noch nicht so viel Erfahrung haben um einen Boss nach gewissen Anforderungen nahezu Perfekt zu absolvieren (wenig Leben verlieren oder garkeines, z.B.) irgendwann zu hoch, und dann würden sie evtl von partys ausgeschlossen werden weil sie deren Anforderungen nicht genügt, zu wenig Schaden austeilt, zu schnell stirbt o.ä.

Wäre ein tolles System. Man könnte auch immer 2 seperate Side-quests für Bosse einrichten, und immer eines wird dann zufällig ausgewählt. So hätte man wenn man zB mit seinem Barbar es durchspielt, und mit dem Wizard neu anfängt Möglichkeiten Bosse verschieden zu killen, anstatt die selben Anforderungen erfüllen zu müssen. Oder klassenspezifische Sidequests zu den Mainquests (hatte ja schon in den News davon gehört o: ) einbauen. Also der Barbar killt den Boss, und muss dabei möglichst wenig schaden erledigen, und der Wizard als Magier muss möglichst keinen schaden anrichten oder sowas in die Richtung (:.


Sry, war in Schreibstimmung, verzeiht mir das. xD

Romean 20. February 2009 19:16

Find ich gut, dass meine Idee so klasse ankommt. Ich werde mich dann die Tage dran setzen und einen ausführlichen Aufsatz verfassen (Übersetzungshilfe - englisch - ist an dieser Stelle gern gesehen). Anschließend wird ein Thread im offiziellem Forum aufgemacht und dann bin ich gespannt was passiert.

Den Zufälligkeitsaspekt, den ihr beschreibt, werde ich auf jeden Fall mit einbauen! ;)

Wenn der Thread offen ist, geb ich hier bescheid.

@Relayed_Call | So wäre das sicher okay. War wohl ein Missverständnis.

Gruß, Rom

Romean 21. February 2009 03:52

Die Deutsche überarbeitete Version habe ich nun fertig verfasst und in den Startbeitrag editiert. Jetzt fehlt noch die Englische Version. Doch bevor es soweit ist, wünsche ich mir von euch ein weiteres Feedback zur überarbeiteten Version. :)

Ich danke euch im Vorfeld,
Rom

Ghardyne 21. February 2009 13:41

Super gemacht Rom könnte glatt von Blizzard selbst stammen :thumb:

d3_d0mi 21. February 2009 14:41

Toll überarbeitet, stimme mit Ghardyne vollkommen überein :)

Bob_ROss 22. February 2009 02:21

Sieht gut aus.... ich denke da hat die Diablo-3.eu Community was ganz gutes zusammengefriemelt :D

blackwizzard 24. February 2009 10:53

Hab mich da auch mal durchgelesen, find ich echt super was ihr da aufgestellt habt, schöne Ideen, gute Intergation und Umsetzung einfach TOP :thumb:
Aber wo Licht da auch Schatten!
Das erste das ich mich gefragt hab ist, wie soll man das ganze balancen?
Wir sprechen hier immer nur von Leoric und dem ersten Akt, aber wie siehts zum Beispiel mit Endgegner in spätern Akten aus wenn man keine Achievments macht?
Bzw. mal den krassen Gegensatz, jemand der wirklich alle Achievments erreichen will (progamer) und jemand der garkeine macht (newbies)

Ich denke da könnt es doch zu tls. krassen Unterschieden in der Killgeschwindigkeit kommen, so in der Richtung, mit allen bin ich der Chef und ohne killt man nix mehr.



Würde mich bereiterklären beim übersetzen zu helfen :ja:

so far, blackwizz

Bob_ROss 24. February 2009 17:33

Dazu muss man aber sagen, dass das für alle Bereiche des Spiels gilt. Jemand der nur wenig und auch nur mäßig spielt, wird nie in den Genuss von wirklich richtig guten Items kommen. Er wird also allein dadurch dem Killspeed eines Pros hinterherhängen.

Außerdem gehts hier ja um Möglichkeiten der Individualisierung. Wenn man in D2 die Attribute falsch verteilt hat, hing man unter Umständen auch extremst hiterher. Weiterhin konnte man auch in D2 schon entscheiden ob man einige Nebenquests auslässt. Da gingen dann auch mal schnell Lebens-Bonuspunkte und Resis verloren. Sicher wird man mit dem ersten Char nicht alle Achievements machen können, aber genau das soll ja der Anspurn sein. Es besser zu machen.

blackwizzard 24. February 2009 17:49

Du hast ja, wie sooft recht.
Aber liegt der Ansporn der Nebenquests und seinen Belohnungen nicht darin sie überhaupt zu machen?

Was ich meinte war ja das nach einger Spielzeit, also in den späteren Akten die Kluft der non-Achievments player gegen die all-Achievment-player so groß wird das da sehr viel Zeit drauf geht um das zu balancen und das das vielleicht soweit geht das mache non-A-Player garnet mehr mit den All-A-Player spielen wollen? (Der killt alles bevor ich überhaupt nur einen mikerlichen Zombie gekillt hab) zum Beispiel.

btw, Ansporn nicht Anspurn ;)


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