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Summoner: Der Elementar-Märtyrer (EMT) - Born to die ![]() Klasse: Summoner Autor(en): Orcinus Orca Patch: 1.00 Typ: PvE Kurzbeschreibung: Der EMT, der sich mit einem Carnagor schützt und seine Elementare opfert, um massiven Schaden zu verursachen. </p><p align="center">Der Elementar-Märtyrer (EMT) http://img225.imageshack.us/img225/5093/emtrb0.gif Born to die</p><p> Inhaltsverzeichnis <a href="#einl">1. Einleitung</a> <a href="#grundg">2. Grundgedanke</a> <a href="#build">3. Build</a> <a href="#attrib">3.1 Attribute</a> <a href="#skill">3.2 Fähigkeiten</a> <a href="#carn">3.2.1 Relevante Fähigkeiten zum Carnagor</a> <a href="#ele">3.2.2 Elementare allgemein</a> <a href="#ent">3.2.3 Entscheidungsfreiheit</a> <a href="#equip">3.3 Equipment</a> <a href="#wechsdskill">4. Wechselwirkung der Fähigkeiten</a> <a href="#spielw">5. Spielweise</a> <a href="#dank">6. Schlusswort und Danksagung</a> <a name="einl">1. Einleitung</a> Willkommen! Ich freue mich, dass ihr Interesse an meinem Guide zeigt. Dieser Guide soll dazu dienen, euch etwas in eurer Charakterplanung zu inspirieren und zu unterstützen. Ihr solltet euch trotz dieses Guides die Freiheit nehmen euren Charakter individuell anzupassen, da dieser nicht den Geschmack eines Jeden trifft. Seid vorsichtig, denn dieser Char ist ausschließlich in der SP-Kampagne getestet worden, was keine Rückschlüsse auf seine MP- oder PvP-Tauglichkeit zulässt. Habt Spaß mit diesem Guide und dem dazugehörigen Charakter! <a name="grundg">2. Grundgedanke</a> Bevor das Spiel überhaupt erschienen ist, machte ich mir bereits Gedanken, welchen Char ich letztendlich spielen und wie ich diesen ausbauen werde. Nachdem ich beschlossen hatte, dass es ein Kabbalist sein sollte, musste entschieden werden, welche Unterklasse, die zu Bevorzugende wäre. Wie ihr hier nun sehen werdet, ist es ein Summoner (Beschwörer) geworden, der darauf abzielt möglichst wenig selbst in die Hand zu nehmen und auch in kritischen Situationen immer die Oberhand behält, um sein Leben zu retten, was ihm sehr viel mehr Wert ist, als das seiner Begleiter und Diener. Aus diesem Gedanken kam dann auch das Konzept des EMT zustande, da dieser seine Armee von Summons zwingt selbst zu Märtyrern zu werden. Er sieht sich als Mittelpunkt des Geschehens, was ihm eine andere Vorgehensweise als inakzeptabel erscheinen ließe. Er ist somit der perfekte Egozentriker. <a name="build">3. Build</a> In diesem Teil des Guides geht es hauptsächlich um die Fakten. Ich erläutere den Attributs- und Fähigkeitenausbau und gebe Tipps zu der Ausrüstung des Helden. Der Build ist eigentlich ein sehr einfacher, denn er basiert hauptsächlich auf Summons, die durch gewisse Fähigkeiten gestärkt bzw. veranlasst werden den EMT zu schützen oder für ihn enormen Schaden auszuteilen. In diesem Fall kommt es aber nicht auf die Qualität, sondern in den meisten Fällen auf die Quantität an. Den Sinn dessen werde ich später ausführen. Zu beachten wäre hierbei, dass es ein Maximum an beschworenen Kreaturen gibt, was bei 16 (?) liegt. Unterhalb eines jeden Kapitels werde ich die essentiellen Informationen noch einmal zusammenfassen, um die Übersichtlichkeit etwas zu erhöhen. <a name="attrib">3.1 Attribute</a> Die zur Verfügung stehenden Attribute: Präzision: Erhöht die Genauigkeit der Fernkampfwaffen und erhöht die Kritischen Treffer [Wird nicht/kaum benötigt] Stärke: Erhöht den Nahkampfschaden [Wird nicht/kaum benötigt] Ausdauer: Erhöht das Leben des Helden pro Punkt um 5 Lebenspunkte [Ist eines der Primärattribute des Helden] Willenskraft: Erhöht die Energie des Helden und steigert dessen Energieregeneration [Ist eines der Primärattribute des Helden] Die beiden Attribute Präzision und Stärke können fast vernachlässigt werden, da sie keinen weiteren Zweck, als unseren Helden beim bekleiden zu helfen, haben. Ausdauer und Willenskraft sind unsere Primärattribute, die für das Überleben des Helden sorgen, indem sie ihm ausreichend Leben und Energie, um Diener und Elementare zu beschwören, zur Verfügung stellen. Ich favorisiere zwei unterschiedliche Verhältnisse zur Verteilung der Attributspunkte. Generell sollte ein Verhältnis von 1:2:2 (Stärke/Präzision:Ausdauer:Willenskraft) angewandt werden, um die wichtigsten Attribute voranzutreiben, allerdings sollte man gelegentlich auf eines von 1:1:1:2 (Stärke:Präzision:Ausdauer:Willenskraft) zurückgreifen, was dafür sorgt das man auch die gewünschte Ausrüstung tragen kann. Ihr habt sicher schon erkannt, dass Ausdauer, obwohl es eines der Primärattribute ist, teilweise vernachlässigt wird. Das liegt daran, dass der Char definitiv mehr Energie als Leben benötigen und es würde auch einwandfrei zu dem Ego des EMT passen, da er sich zu sehr auf seine Kreaturen verlässt und nicht einsieht, warum er sich selbst trainieren sollte. Zusammenfassung: Pro Stufe 2 Willenskraft, 2 Ausdauer und den verbleibenden Punkt in Stärke oder Präzision. Achtung: Auf die Anforderungen der Ausrüstungsgegenstände achten. <a name="skill">3.2 Fähigkeiten</a> In vielen Fällen gilt "Weniger ist mehr", aber dies trifft nicht auf den EMT zu, denn er schöpft alle Ressourcen seines Potentials aus, indem er jede erdenkliche Form einer Beschwörung nutzt, um sich zu schützen und viel bzw. vielfältigen Schaden anzurichten. Da kommen ihm die Elementare gelegen, da sie jede Schadensart verkörpern und den EMT somit zu einem Meister der Elemente machen. Nun denkt ihr euch sicher: "Naja, eine Menge Elementare auf die Gegner loszuschicken ist nichts außergewöhnliches…". Dies ist aber nicht der Sinn des Ganzen. Lest weiter und lasst euch überraschen. <a name="carn">3.2.1 Relevante Fähigkeiten zum Carnagor</a> ![]() Diese Fähigkeit ist überlebenswichtig, da der Carnagor uns in den "Übergangsphasen" (siehe unter "Elementarnova") in Verbindung mit "Lebender Schild" beschützt und dafür sorgt, dass unsere Elementare nicht zu früh das Zeitliche segnet. Seine enorme Panzerung ist der Grund, warum dieser Diener gewählt wird. Somit verdient er volle zehn Punkte (Max.) im Ausbau. ![]() Um den Carnagor trotz seiner schon bemerkenswerten Panzerung noch interessanter zu machen, geben wir ihm die Möglichkeit auf ein vielfaches seiner ursprünglichen Größe zu wachsen und die Gegner zu provozieren, um sie von dem EMT und den Elementaren abzulenken. Zudem erhält er dadurch eine Lebensregeneration, die sehr nützlich ist, um ihn am Leben zu erhalten. Diese Fähigkeit ist sieben Punkte (Max.) wert. ![]() Dieser Skill lässt den Carnagor mehr Schaden austeilen, aber dies ist für uns uninteressant. Die Relevanz dieser Fähigkeit liegt für uns bei der erhöhten Fortbewegungsgeschwindigkeit, die den Carnagor zu einem Geschoss werden lässt und somit gewährleistet, dass er immer der Erste bei einem Gegner ist, um dessen Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Ein Punkt reicht hier vollkommen aus, da die Geschwindigkeit nicht gesteigert werden kann. ![]() Falls der Carnagor trotz der Generation von "Lebender Schild" in Bedrängnis kommen sollte, dann helfen wir ihm hiermit aus. Diese Tat geschieht aber nicht aus Nächstenliebe, sondern aus dem puren Selbsterhaltungsdrang des EMT, der die Folgen eines toten Carnagors nur zu gut kennt. Hier sind drei Punkte notwendig, um an den folgenden Skill "Kreis der Beschwörung" heranzukommen. ![]() Was sind die wichtigsten Merkmale eines Tanks? Leben? Rüstung/Schilde? Na also, immer her damit. Ansonsten gibt es zu diesem Skill nicht viel zu sagen. Wir nehmen, was wir bekommen können. Unser Tank verdient nur das Beste, weshalb hier volle zehn Punkte (Max.) investiert werden. <a name="ele">3.2.2 Elementare allgemein</a> Diese kleinen Biester sind sehr vielseitig, aber sie erfordern auch einen sehr großen Energiepool, wenn ihr eine Armee derer aufbauen wollt. Deshalb kommt in meinem Build auch nur ein Elementar von jeder Sorte vor. Im Endeffekt muss jeder selbst sehen, wie er mit seiner verfügbaren Energie zurechtkommt und ob evtl. weitere Elementare angebracht und möglich wären. Ihr solltet allerdings im Voraus planen, über wie viele und welche Elementare ihr im Endeffekt verfügen wollt, da sich abzüglich des Carnagors noch maximal 15 beschwören lassen. Ich würde euch raten ein Maximum von 10 Elementaren anzustreben, um den Energiepool nicht zu sehr zu belasten. ![]() Diese Elementare sind sehr schwach auf der Brust, aber sie haben den klaren Vorteil, dass sie Fernkämpfer sind und somit fliegende Gegner angreifen können und zudem sehr früh verfügbar sind. Im Endeffekt belegen sie nur einen geringen Teil des Energiepools. Ein Punkt, um das Element Feuer zur Verfügung zu haben. ![]() Dieses Elementar kann sehr nützlich sein, da es im Nahkampf, die Gegner mit einer Spektralattacke schwächt. Daraus resultieren ein geringerer Schaden seitens der Gegner und eine höhere Schadensanfälligkeit gegenüber unseren Attacken. Trotz der Nützlichkeit dieses Elementars erhält es nur einen Punkt. ![]() Diese Elementare sind auf den Reisen des EMT ebenfalls sehr nützlich, da sie durch den ausgeteilten physischen Schaden dafür sorgen, dass die Gegner betäubt werden, was uns etwas Zeit verschafft. Trotz der Nützlichkeit dieses Elementars erhält diese Fähigkeit (vorerst) nur einen Punkt. ![]() Diese Elementare können sehr viel Schaden austeilen und zudem die Gegner davon abhalten Spezialattacken einzusetzen. Trotz der Nützlichkeit dieses Elementars erhält diese Fähigkeit (vorerst) nur einen Punkt. ![]() Giftelementare sind ebenfalls Fernkämpfer und teilen ihren Schaden über die Zeit aus, denn sie können die Gegner mit ihren Attacken vergiften, was auch die Heilungsmöglichkeiten derer verwehrt. Trotz der Nützlichkeit dieses Elementars erhält diese Fähigkeit (vorerst) nur einen Punkt. ![]() Dieser Skill ist sozusagen für die Namensgebung dieses Guides verantwortlich. Wenn ihr inmitten einer unüberwindbaren Gegnerhorde steht, dann hilft nur noch eins: Die totale Vernichtung des Lebens…Hauptsache der EMT überlebt… Allerdings erfordert der Neuaufbau der Armee eine Menge Zeit, in der der Carnagor herhalten muss, um uns vor den Gegnern zu schützen. Es ist vorteilhat von jedem Elementar eines dabei zu haben, um auch die unterschiedlichsten Schadensarten auszuteilen, da viele Gegner gegen gewisse Elemente immun sind. Ein Punkt sollte hier vollkommen ausreichen, sofern ihr diesen Skill nicht öfters als alle 40 Sekunden benötigt. ![]() Da ihr durch den Skill "Elementarnova" einen sehr hohen Verschleiß an Elementaren haben werdet, ist es sehr von Vorteil, wenn die Kosten für diese reduziert werden würden, was durch diese Fähigkeit möglich ist. Zudem wird hiermit die Reduzierung des Energiepools durch die Elementare vermindert. Auf Level 5 werden beide Werte um 50% gesenkt. Somit haben wir später mehr Platz für weitere Elementare. Ich rate zu einem Vollausbau (Max.). Hier ist eine Gesamtübersicht zu der Skillung zu finden. <a name="ent">3.2.3 Entscheidungsfreiheit</a> Ab diesem Punkt liegt es nun in eurer Hand, wie ihr weiterhin vorgehen wollt. Ihr solltet noch acht Fähigkeitspunkte zur Verfügung haben, die ihr anhand zweier Varianten loswerden könnt: Variante 1: Ihr setzt zwei Punkte in http://dl2.gamersunity.de/hellgate-l.../Afterlife.gif Jenseits und http://dl2.gamersunity.de/hellgate-l...Drain-Life.gif Lebensentzug (nicht sehr nützlich, da zu hohe Energiekosten), die euch den Weg zu "Brom's Fluch" eröffnen und zudem noch Heilung verschaffen, wenn die Heilungsinjektoren rar werden. Danach könnt ihr endlich auf http://dl2.gamersunity.de/hellgate-l...roms-Curse.gif Brom's Fluch zugreifen, der ebenfalls mit zwei Punkten versehen wird und daraufhin euch, und eure Elementare und den Carnagor mit Hilfe von "Blutsbande" am Leben erhält. Darauf folgend wird noch http://dl2.gamersunity.de/hellgate-l...ntal-Drain.gif Elementarentzug gewählt, welcher auch zwei Punkte erhält und somit den Schaden der Elementare erhöht, was vor allem bei immunen Gegnern sehr hilfreich ist. Variante 2: Ihr spart die Punkte vorerst auf, um sie zu einem späteren Zeitpunkt in eure Elementare zu investieren. Hierbei würde ich bevorzugt zu den Erd-, Sturm- und Giftelementaren tendieren, da diese viel Schaden austeilen, nützliche Bonusfeatures besitzen und sehr widerstandsfähig sind. Dies ist natürlich erst zu empfehlen, wenn ihr über einen ausreichenden Energiepool verfügt. Ihr solltet dann jedoch versuchen über euer Equipment an den Skill http://dl2.gamersunity.de/hellgate-l...roms-Curse.gif Brom's Fluch und evtl. http://dl2.gamersunity.de/hellgate-l...ntal-Drain.gif Elementarentzug heranzukommen, um diese, wenn auch geringfügig, nutzen zu können. Ich würde Variante 2 empfehlen, da die zusätzlichen Skills aus Variante 1 ausschließlich als Support-Skills Verwendung finden und somit nicht zwangsläufig benötigt werden. Außerdem wird durch eine höhere Anzahl an Elementaren der Schaden bzw. die Fläche des Schadens von "Elementarnova" erhöht. Allerdings seid ihr dann auf Items angewiesen, die den Skill "Brom's Fluch" und evtl. "Elementarentzug" nutzbar machen, was sich aber nicht als unmöglich darstellen sollte. <a name="equip">3.3 Equipment</a> Ihr seid nicht an spezielle Items gebunden, die z.B. den eigenen Schaden oder den Schild erhöhen, da ihr hauptsächlich mit "Elementarnova" den Schaden anrichtet. Benutzen könnt ihr solche Items dennoch. Hier wären vor allem Items mit den Features "Diener-Schaden +x%" und "Diener-Leben +x%", die zwar nur auf den Carnagor wirken, aber ihn zu einem stärkeren Beschützer werden lassen, interessant. Fast unumgänglich sind Items, die einen Bonus auf Energie mit sich bringen, da dies die Möglichkeit zu weiteren Elementaren verschafft und welche, die einige Skills, wie vor allem "Brom's Fluch" und "Elementarentzug" pushen, um so noch effektiver gegen starke Gegner und Massen vorgehen zu können. Ansonsten könnt ihr euch ausstatten, wie es euch beliebt, jedoch solltet ihr euch auch Gedanken zu der Schadensart eurer Waffe(n) machen, da diese in manchen Situationen entscheidend sein kann. Ich persönlich finde eine Spektralwaffe (Focus-Artefakt) immer sehr hilfreich, da die Summons dadurch weniger Schaden nehmen und die Gegner selbst anfälliger gegen unsere Attacken sind. Als Zweitwaffe wäre evtl. an ein einhändiges Maschinengewehr zu denken, das für den Flächenschaden sorgt. Wichtig: +Skill ("Brom's Fluch" und "Elementarentzug"), "Diener-Schaden +x%" und "Diener-Leben +x%", Bonus auf Energie <a name="wechsdskill">4. Wechselwirkung der Fähigkeiten</a> Unsterblicher Carnagor Unsterblich? Das ist doch nicht möglich… Doch, zumindest in den meisten Situationen, wenn genügend Gegner verfügbar sind und diese keinen übernatürlichen Schaden anrichten. Wenn euch die Fähigkeiten "Lebender Schild", "Brom's Fluch" und "Blutsbande" zur Verfügung stehen, sollten diese in Folge zueinander benutzt werden. Der Carnagor zieht daraufhin die Gegner wie ein Magnet zu sich, woraufhin die Elementare freies Schussfeld haben. Durch die Anwendung von "Brom's Fluch" erhaltet ihr Leben in astronomischer Höhe, welches ihr mit Hilfe von "Blutsbande" dem Carnagor zugute kommen lassen könnt. Diese Methode ist beliebig oft durchführbar. Diese Methode sollte auch benutzt werden, wenn ihr "Elementarnova" benutzt, da dadurch einem bereits angeschlagenen Carnagor wieder zu voller Stärke verholfen wird. Zusammenfassung: "Lebender Schild" + "Brom's Fluch" + "Blutsbande" <a name="spielw">5. Spielweise</a> Hierzu habe ich nicht sehr viel zu sagen, da ich bereits das wichtigste in den Skillbeschreibungen und im Kapitel "Wechselwirkung der Fähigkeiten" beschrieben habe. Dennoch möchte ich euch hier, der Übersichtlichkeit wegen, eine Verfahrensweise demonstrieren: Bevor ihr euch in einen Kampf stürzt, solltet ihr überprüfen, ob ihr alle relevanten Elementare und den Carnagor beschworen habt und euch die wichtigsten Supportskills auf nahegelegene Tasten gelegt habt, um sie im Notfall schnell erreichen zu können. Nun gehen wir zu dem Kampf über. Der Carnagor stürmt beschleunigt durch "Erzürnen" zu den Gegnern und erledigt bereits einige, bevor wir und unsere Elementare in deren Nähe kommen. Sobald der Effekt von "Erzürnen" nachlässt, benutzen wir "Lebender Schild", was dafür sorgt, dass die Gegner nicht in unsere Nähe kommen, die Elementare am Leben erhält und ihnen (Fernkämpfer) eine freie Schussbahn gewährt. Nun wäre der Zeitpunkt optimal, um "Brom's Fluch" zu casten und gleichzeitig die erworbenen Lebenspunkte mit Hilfe von "Blutsbande" an den Carnagor zu übertagen. Wenn "Lebender Schild" seine Wirkung verliert und immer noch sehr viele Gegner überlebt haben, liegt es an euch, ob ihr wie beschrieben den Vorgang wiederholt oder zu meinem Favoriten "Elementarnova" übergeht, um die letzten Überlebenden in die Hölle zu schicken. Jedoch ist hier Vorsicht geboten, denn falls noch weitere (starke) Gegner in unmittelbarer Umgebung vorhanden sind, könnte es passieren, dass ihr plötzlich ohne eure Summons dasteht und zur Flucht gezwungen werdet. Im Anschluss müsst ihr leider eure Elementararmee wieder neu aufbauen, was auch oft während der Erkundung der Levels möglich ist und somit nicht sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Es bleibt immer sehr spannend mit diesem Build, was aber nicht bedeutet, dass er schlecht oder schwach, sondern etwas anspruchsvoller ist. In den meisten Fällen behaltet ihr die Oberhand. Zusammenfassung: Summons überprüfen/beschwören --> "Erzürnen" --> "Lebender Schild" --> "Brom's Fluch" --> "Blutsbande" --> [wiederholen] oder "Elementarnova" (Vorsicht!) <a name="dank">6. Schlusswort und Danksagung</a> Es würde mir sehr viel Freude bereiten, wenn ich wüsste, dass euch mein Guide gefällt und hilft euren Charakter voranzutreiben. Ihr dürft mir auch gerne eine Nachricht über das Forum zukommen lassen, um mir eure Kritik mitzuteilen. Wie heißt es so schön: "Fehler sind zum Lernen da." In diesem Sinne verabschiede ich mich von euch und danke allen, die mir ermöglicht haben, das Spiel spielen zu können und genügend Zeit für das Spiel und diesen Guide zu finden. |
Hallo, netter guide. zuwenig elementare für meinen geschmack. allerdings enthällt er noch einen brutalen fehler. seit patch (weiß nichmehr welcher) werden die eles nicht mehr vernichtet wenn die nova gezündet wird. Gruß, Laures |
Ziemlich verbaut das Ganze. 1.) Ist es kein Elementar Built wenn du nur mit 6 Elementaren herumläufst. 2.) Wozu brauch man den Carnagor als Elementarist? 3.) Wenn du sowieso ein Tank hast, wozu dann die Force Elementals? 4.) Wozu 10 Punkte in Meister der Elemente investieren bei 6 Elementaren? Ein echter Elementarbuilt beinhaltet: 1.) Mehr Elementare. 2.) Den Hexendoktor als Mainpet welcher die Elementare am Leben hält. |
Hallo, zuerst einmal vielen Dank für deinen Summoner Guide. Ich persönlich bin ein großer Summoner Fan und es war mein erster Char mit dem ich in der Beta Maxlevel erreicht habe und auch der erste Char der auf meinem Releaseaccount seine Heimat gefunden hat. Von mir hier ein paar Kommentare, Frage und Verbesserungsvorschläge: Zitat:
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Oft denkt man nur: "ahhhh... nicht sterben... nicht sterben... nicht sterben..." Im Gegensatz zu dem wie es in dem Calculator den du benutzt steht hat diese Fähigkeit _keinen_ Cooldown und für das abgezogene Leben wird der aktuelle Lebensstand des Summoners herangezogen, wodurch man den Spell wirklich _oft_ in Folge benutzen kann. Energiekosten sind übrigens 0 bevor mich jemand drauf festnagelt, daß ich oben gesagt hab Manareg ist nicht soooo wichtig. Zitat:
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1) Der Skill skaliert mit dem Leben. Das bedeutet, da du ja soviel auf Ausdauer gehst wird der skill mit jedem Punkt den du in dein Leben steckst besser. 2) Mit nur 600 Energieregeneration kann man den Skill dauerhaft drücken ohne Mana zu verlieren. Da du ja auch so viele Punkte in Wille gesetzt hast 3) Die Lebensregeneration steigt proportional zur Anzahl der Gegner. Vom Damage her ist der Spruch zwar nicht gewaltig, kann aber später beim Summoner ganz praktisch sein, weil man einfach nie mehr Healing pots braucht. Zitat:
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Für mich sind die fünf Punkte in Master of the Elements bei dir super verschwendet. Zitat:
Auf jeden Fall erst einmal Danke für deinen Guide und die Mühe. Vielleicht kannst du dir ja noch ein paar Gedanken zu Herr der Elemente oder einigen anderen Punkten machen, die ich angesprochen habe. Ist wie gesagt alles nicht böse gemeint. Zitat:
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Mein Vorgänger hat eigentlich schon alles zu diesem Guide gesagt was auch mir am Herzen lag. Ich frage mich noch wie du mit dieser Skillung auf Alptraum noch Damage machen willst?? Trotzdem Danke für die Mühe! (ich hab mehr Stärke als Leben geskillt, bisher Lvl 32, es gibt tolle Rüstung die das einfach benötigt!!) |
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Bist du ernsthaft der Ansicht, dass es nur einen "richtigen" Build zu jedem Char gibt? Ich bin eher der Meinung, dass jeder selbst entscheiden sollte, wie er den entsprechenden Char spielt, unabhängig von dessen Tauglichkeit (wobei diese immer in Frage zu stellen wäre). Zitat:
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Beschwöreritems haben außerdem Stats wie +Dienerschaden oder Rüstung. Evokeritems sowas wie "Hervorrufungsspells sind x% günstiger". So richtig ist das nicht, daß einem Spieler da überlassen sein sollte was er nimmt. Du schreibst man soll auf +Dienerxxx gehen das sind Beschwöreritems diese kosten Stärke. Punkt. Zitat:
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Somit käme ich schon auf 13 Elementare, was bei mir schon fast das Maximum ist. Ich könnte mir vorstellen, dass das in den bisher erschienen Patches wieder drastisch verändert wurde, weshalb sich diese Kriterien schlecht oder gar nicht auf die anderen Versionen übertragen lässt. Zitat:
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hallo! also mir hat dein guide sehr gefallen. er wirkt durchdacht und hat dich sicher sehr viel mühe gekostet. vielen dank an dieser stelle! nur fehlt mir persönlich noch ein statment, die skills betreffend, die nicht zu verwendung kamen. insbesondere was vermeidlich starke skills wie das rufen des reapers betrifft. gerade wenn man frisch mit dem summoner anfängt, erscheinen solche skills nämlich besonders verführerisch. liebe grüße, stormbringer |
weil er sich für den carnagor entschieden hat und man nur einen diener beschwören kann würde ich sagen. |
sehr guter guide, ohne abgeguckt zuhaben sieht meine skillung so zimlich identisch aus :ja: 5 punkte meinerseits, hoffentlich gewinnst du den contest :D |
Hmm is fast die identische Skillung zum Its Big Dude Guide. Also ich muss sagen das ganze hat für mich nix mit Märtyrern zu tun. Hier tankt klar ein Pet und die Elementare machen schaden. Als Märtyrer würde ich eine Skillung ohne tank ansehen. Zum Beispiel eine Warperskillung mit sehr vielen Elemtaren die geopfert werden damit du oder dein Pet keinen Schaden bekommst. Ansonsten frag ich mich auch wieso du so viel in "Herr der Elemente" hast. Ok du kannst die dann instant nachcasten ohne nen Injektor zu nehmen aber nun ja ... Das Talent is imho nur so hoch anzusiedeln wenn man nicht sooo viel in Willenskraft stecken will oder du ne Riesenarmee hast. Btw: Spielst den Summoner so auch Elite? Weil dann hätte ich da mal fragen :D |
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Welche Frage ;) ? |
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also ich find das der guide einem einen guten überblick geben kann, wie man ohne viele heilungsinjektoren viel dmg machen kann. habe mir den build(teilweise) zum vorbild gemacht und bin nun lvl 15. ich spiele mit meinem freund(marksman) und weil der carnagor den dmg der feinde abfängt können wir hinten problemlos die gegner abschießen. ich denke aber, das man die restlichen 8punkte auf jeden fall in elementare skillen sollt, da man alleine sonst viel zu wenig dmg macht. wobei man hier auch bedenken muss genug energie zu haben... Alles in allem kein schlechter build, aber auf jeden fall ausbaufähig. |
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also ich hab mir an der skillung ein beispiel genommen, und mein carnagor verreckt eig. gar nic, der hat extrem viel rüsse und durch lebender schild bekommt er fast sein ganzes leben wieder, den rest mit blutsbande(habe zum glück ein fokus mit broms fluch +3^^) und dann is das np. Den reaper find ich nich so gut, da er viel energie braucht, und man (so wie ich) mehr auf eles geht dann doch nicht sooo viel davon hat. ich habe gerade genug für lebender schild, also der teuerste skill. |
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