Gamersunity-Foren

Gamersunity-Foren (http://forum.gamersunity.de/)
-   Evoker (http://forum.gamersunity.de/evoker-234/)
-   -   Paar Evoker Formeln + Beispiele *Wallofmath* :P (http://forum.gamersunity.de/evoker/26670-paar-evoker-formeln-beispiele-wallofmath-p.html)

MoC 8. April 2008 14:28

Paar Evoker Formeln + Beispiele *Wallofmath* :P
 
Anmerkung

-->Alle Formeln beruhen auf Spielertests und sind somit kaum von FSS bestätigt.
-->Viele Sachen sind auch nicht 100% klar, werden meistens mit nen Hinweis versehen
--> ich benutze viel english/deutsch und ganz paar Abkürzungen die eigentlich irgendwo erklärt sind .... :P

Kapitel 1
Beispiel für alle Evoker Formeln



Abkürzungen/Übersetzung wichtiger Begriffe

CM=Crit_Multiplier --->Kritischer_Schadensbonus --->Beispiel: CM=300% oder CM=3,0 (beide den gleichen Wert)

CRIT=Crit_Chance --->Kritische_Trefferchance --->Beispiel: CRIT=3% oder CRIT=0,03

DM=Damage_Multiplier --->Nicht_elementarer_Schadensbonus --->Beispiel: DM=20% oder DM=0,2

EM=Elemental_Mutlipier --->Elementarer_Schadensbonus --->Beispiel EM=20% oder EM=0,2

FA(x)=Foci --->Fokusartefakt ---> Beispiel: ich beziehe mich meisten auf die Energie/Power des Fa´s

Ausrüstung

Rüstung:

Veiled: 2% crit , 100% crit_multiplier (CM), 10% damage_multiplier (DM)

Balbis Ring: 5% crit , 20% DM

Attribute:

Präzision/Accuracy: 150

Waffen+Mods:

1.foci: 100 Power, 14% crit, 20% DM, 150% CM

Mods 1. foci: 150% CM , 3% crit

2. foci: 100 Power, 6% crit, 40% DM , 150% CM

Mods 2.foci: 20% DM, 150% CM, 20% elemental_multiplier (EM), 20% EM


Los gehts:

Crit_Chance:

ARMOR+((FA1+FA2)*0,6)

Code:

2%+5%+((14%+3%+6%)*0,6)=20,8%
-------->Die Kritische_Trefferchance von der Ausrüstung geht zu 100% in die Formel ein. Alle Werte von den Waffen+Mods gehen nur zu 60% ein (wegen den Dualfokus)

Crit_Multiplier (CM):

ARMOR+ACCURACY*2+(FA1+FA2)*0,6

Code:

100%+300%+4*150%*0,6=760%
-------->Der Kritische_Schadenbonus von der Ausrüstung und Präzision geht zu 100% in die Formel ein. Alle Werte von den Waffen+Mods gehen nur zu 60% ein (wegen den Dualfokus)


Base_Damage:

>>Hinweis: Ich gehe hier davon aus, dass Balbis+VT (also Armor items)einfach zu den anderen DM dazu addiert wird. Aber ich könnte mir auch gut vorstellen das sie einen seperaten DM darstellen. Würde dann so aussehen : (f1+f2)*0,6*(1+EM)*(1+DM)*(1+DM_Armor) Würde einene kleinen aber feinen unterschied machen ^^ <<


(POWERFA1+POWERFA2)*0,6*(1+ELEMENTAL_MULTIPLIER)*(1+DAMAGE_MULTIPLIER)

Code:

(100+100)*0,6*(1+1,1)*(1+0,4)=353 base dmg
-------->Das ist der Grundschaden wenn man mit den FA´s auf einen nackten Gegner( kein Absorb) oder Schilde schießen. Hier ist weder ein Krit. Treffer drin noch wird ein Skill benutzt.

Wenn Balbis+VT seperat wären, würde 393 basedmg entsprechen ...sind immerhin schon 11% unterschied ^^

Ein Critcial_hit (Base Damage):

-> wird korrigiert :P


-------->Das ist der Krit_Treffer_Grundschaden wenn man mit den FA´s auf einen nackten Gegner( kein Absorb) oder Schilde schießen.Hier wird kein Skill benutzt.


Average DPS:

-->die eigentlich interessante Formel :)


Als Beispiel verwende ich Blitzhagel, der hat nen Spell_Multiplier von 2,937
ne Liste von allen Spell_Multipliers (nicht bestätigt)

Code:

BASE_DAMAGE*0,6 * RATE_OF_FIRE * (1 + ELEMENTAL_DAMAGE) * [1 + DAMAGE_MULTIPLIER + CRIT_CHANCE*CRITICAL_MULTIPLIER]*SPELL_MULTIPLIER
BASE_DMG= 100+100

RATE_OF_FIRE=1 <- Da Blitzhagel pro Sekunde tickt

SPELL_MULTIPLIER=2,937 <- Wie gesagt der von Blitzhagel

ELEMENTAL_DAMAGE=0,4 <-der von den Mods

DAMAGE_MULTIPLIER=1,1 <-Der von den Mods/FA/Ausrüstung


Code:

(100+100)*0,6*1*(1+0,4)*[1+1,1+(0,208*7,6)]*2,937= 1816 average dps
-------->Das würde den Schaden PRO SEKUNDE über einen längeren Zeitraum (gegen nackte Gegner/Schilde) entsprechen, wenn man NUR Blitzhagel verwenden würde.
-Der Faktor Mana wird hier nicht berücksichtig !




Einfaches Beispiel für welcher Mods ist besser
---> Wir benutzen immer noch die Oben genannte Ausrüstung

So, jetzt hat man noch 2 Modslot frei und fragt sich welche Mods sind wohl die besten ....

Auswahl:

20% DM Mod
3% crit Mod
150% CM Mod
15% EM Mod

nehmen wir wieder die Formel:


BASE_DAMAGE * RATE_OF_FIRE * (1 + ELEMENTAL_DAMAGE) * [1 + DAMAGE_MULTIPLIER + CRIT_CHANCE*CRITICAL_MULTIPLIER]*SPELL_MULTIPLIER

Was wissen wir :

BASE_DAMAGE=120 ((100+100)*0,6)
RATE_OF_FIRE=1 <- da Blitzhagel aller einer Sekunde tickt
EM=0,4
DM=1,1
CC=0,208
CM=7,6
SM=2,937

Was können wir vereinfachen:

BASE_DAMAGE=120 --> immer gleich also 1
RATE_OF_FIRE=1 --> naja immer gleich also 1 ^^
EM=0,4
DM=1,1
CC=0,208
CM=7,6
SM=2,937-->immer gleich also 1


Was müssen wir beachten: ---> richtig den 0,6 "Dualfocus Faktor"


20% DM Mod --> nicht betroffen
3% crit Mod--> 3%*0,6=1,8%
150% CM Mod-->150%*0,6=90%
15% EM Mod-->nicht betroffen

Dann testen wir mal ^^


Code:

ohneMods=1*1,4*(1+1.1+0,208*7,6=5,153
crit/CMMod=1*1,4*(1+1,1+0,226*8,5)=5,629
EM/DMMod=1*1,55*(1+1,3+0,208*7,6)=6,015
EM/CMMod=1*1,55*(1+1,1+0,208*8,5)=5,995
EM/critMod=1*1,55*(1+1,1+0,226*7,6)=5,917
DM/CMMod=1*1,4*(1+1,3+0,208*8,5)=5,695
DM/critMod=1*1,4*(1+1,3+0,226*7,6)=5,624


Was erkennt man daraus?


-->EM/DM Konfi wäre die beste Alternative, dicht gefolgt von allen anderen EM Konfis

--> Den meisten war es wohl von anfang klar, aber um es nochmal deutlich zumachen: Krit-Evoker werden wohl nie die beste DPS haben (es ist aber theoretisch möglich ^^) ...man muss hier auch bedenken, dass das Gundsetup schon verdammt sehr auf Krit ausgelegt war/ist.Umso mehr EM/DM Mods drin hätte, würde das Ergebnis noch deutlicher ausfallen!

-->Woran liegt das?! Ja richtig !! der verfluchte 0,6 Multi ^^ ....beide crit Faktoren (crit chance/crit_multiplier) werden davon beeinflusst (wohl gemerkt nur die auf den Focis) im allgemeinen kann davon ausgehen das EM/DM >>>>CC/CM ist.

-->sind jetzt Crit Builds generell zu vemeiden ....imo NEIN! ...man muss bedenken das wir nicht - wie z.bsp der MM - nur 20-70 schaden machen pro Hit! auch bei uns gilt ..jeder Hit/tick/whatever hat ne chance auf´n Crit ....die bekommen dadurch nen übelsten Burstdmg ^^ ...vorallem wenn man Skillz wie Schädelsplitter benutzt ^^ <--siehe Critical_Base_Damage und vergesst nicht da muss noch der Spell_Multiplier mit rein :o



Kapitel 2:
Ausführliche Beispiele zur Mod Kombination



Was wissen wir?

eigentlich nur das man mit Krit_builds nicht die beste DPS bekommen werden ^^


Unsere Fragen werden ja jetzt sein:


Wie bekomme ich die beste DPS / Welche Mod-Kombo ist das beste?
Sind Divine Mods die besten?
Sind Elementar Mods die besten?
Oder is das beste nen 50/50 Mix?
Kann ich das irgendwie leicht rausfinden ohne Tonnenweise an Rechnungen? :)

So Vorbereitung:

Waffen:
2xSlipnaughts: 120 Power, +60% DM
8 Mod Slots

Attribute
100 Accuracy/Präzision: 200% crit_multiplier

Ausrüstung
Balbis: 20% damge_multiplier , 6% crit_chance

VT: 10% damage_multiplier, 100% crit_multiplier, 2% crit_chance

Skillz:
CD (Concentrate Damage/Schadensbündelung) lvl 5: 49% damage_multiplier <--soll ja Leute geben die das benutzen ^^

Ich benutze mal wieder Blitzhagel:
Spell_multiplier: 2,9 <--bissl vereinfacht
RoF: 1 <-- da er ja pro Sekunde tickt :)

Und es geht wieder los:


Average DPS formula:
Code:

DPS=(PowerFoci1+PowerFoci2)*0,6*(1+elemental_multiplier)*(1+damage_multiplier+crit_chance*crit_multiplier)*RoF*spell_multiplier



Was beinhaltet eigentlich dieser Damage_Multiplier alles

Antwort 1: mit der z.zt. eigentlich alle rechnen
+divine mods
+% Waffen damage_multiplier
+CD/Schadensbündelung damage_multiplier <-- siehe auch blood_doll´s test im off. Forum http://forums.hellgatelondon.com/sho...t=83158&page=4
+armor damage_multiplier

Antwort2:
+divine mods
+% Waffen damage_multiplier
+CD damage_multiplier

-->(damage_armor_multiplier) ist einzusätzlicher Multiplikator

->Antwort2 AVERAGE DPS FORMEL:
Code:

DPS=(PowerFoci1+PowerFoci2)*0,6*(1+damage_armor_multiplier)*(1+elemental_multiplier)*(1+damage_multiplier+crit_chance*crit_multiplier)*RoF*spell_multiplier




Da die Antwort2 Formel noch nicht bestätigt wurde, gehen wir (wie alle anderen auch) von der Antwort1-Formel aus. Jetzt kein Schock bekommen ....benutzt die schon die ganze Zeit :P

"Antwort1 Formel":

Code:

DPS=(PowerFoci1+PowerFoci2)*0,6*(1+elemental_multiplier)*(1+damage_multiplier+crit_chance*crit_multiplier)*RoF*spell_multiplier



Dann fangen wir mal an mit rechnen: ^^

crit_chance=8% -->0,08
crit_mutliplier=300% -->3,00

Warum?-->Richtig beides kommt von der Rüstung ---> siehe auch irgendwo ganz oben ^^

damage_multiplier=60%+60%(slips)+20%+10%(armor)+49%(CD)=199% -->1,99

elemental_multiplier=0% -->0


Code:

DPS=(PowerFoci1+PowerFoci2)*0,6*(1+elemental_multiplier)*(1+damage_multiplier+crit_chance*crit_multiplier)*RoF*spell_multiplier


Code:

DPS=(120+120)*0,6*1*(1+1,99+0,08*3,00)*1*2,9
      =144*1*(1+1,99+0,24)*1*2,9
      =144*1*3,23*1*2,9
      =1348,9

-------->Ok das wäre unsere DPS ohne Mods

Aber wir haben ja noch 8 Modslots:


Wir benutzen diesmal keine Krit-Mods...wollen ja die beste DPS

DivineMods: 20% damage_multiplier
ElementalMods: 20% elemental_multiplier

Benutzen wir 8 DivineMods:

Code:

DPS=(120+120)*0,6*1*(1+1,99+1,60+0,08*3,00)*1*2,9
    =144*1*4,83*1*2,9
    =2017,01

-------->~50% mehr Schaden ...geilo ...aber die Mods geben mir doch 160% (8*20%) ... Oo


Jetzt 4 Elementalmods und 4 Divine Mods:


Code:

DPS=(120+120)*0,6*(1+0,8)*(1+1,99+0,8+0,08*3,00)*1*2,9
    =144*1,8*4,03*1*2,9
    =3029,3

--->~125% mehr Schaden wenn ich 160% Mods benutze -->Also ist die 50/50 Mischung die beste ??!! ..

BUT:

Jetzt mit 8 Elementalmods:

Code:

DPS=(120+120)*0,6*(1+1,6)*(1+1,99+0,08*3,00)*1*2,9
    =144*2,6*3,23*1*2,9
    =3507,0,1

--->~160% mehr Schaden bei 160% SchadensMods ...na das ist doch mal was ---> Aber warum geht das nur mit Elemental Mods??!

--->Das Problem is die Addition und die Multiplikation

Was ist denn dann der beste Mix??

Einfach gesagt:

Der größte Schadenzuwachs ist, wenn

(1+elemental_multiplier) =(1+damage_multiplier+crit_chance*crit_multiplier)


--->Wenn der (1+elemental_multiplier) genauso groß ist wie der(1+damage_multiplier+crit_chance*crit_multiplier)


ABER natürlich nur, wenn


(1+elemental_multiplier) +(1+damage_multiplier+crit_chance*crit_multiplier)=X


--->Das gilt also NUR wenn sich die Summe NICHT verändert


Beispiel:

(1+elemental_multiplier)+(1+damage_multiplier+crit_chance*crit_multiplier)=4,1

Code:

BASE_DAMAGE* (1+elemental_multiplier)*(1+damage_multiplier+crit_chance*crit_multiplier)
1*1,4*2,7=3,78 ---->1,4+2,7=4,1
1*1,8*2,3=4,14 ---->1,8+2,3=4,1
1*2,0*2,1=4,2 ---->2,0+2,1=4,1
1*2,05*2,05=4,2025---->2,05+2,05=4,1


Was bedeutet das jetzt für das Beispiel:

Ohne Mods ist ja unser schon bei damage_multiplier =3,23

Code:

1+1,99+0,08*3,00=3,23
Für den besten Schaden bäuchten wir also einen elemental_multiplier=3,23

Code:

1+2,23=3,23 ---> wir bräuchten also 223% elemental_damage_mods
Aber haben doch nur 160% zur Auswahl ...--->Alles Elemtalmods voll stopfen :)


2. Beispiel:

Waffen:
slipnaughts: 120 Power, +15% DMG
8 Mod Slots

Attribute:
100 Accuracy/Präzision: 200% crit_multiplier

Ausrüstung:
Balbis: 20% damge_multiplier , 6% crit_chance

VT: 10% damage_multiplier, 100% crit_multiplier, 2% crit_chance

Code:

DPS=(PowerFoci1+PowerFoci2)*0,6*(1+elemental_multiplier)*(1+damage_multiplier+crit_chance*crit_multiplier)*RoF*spell_multiplier



Code:

DPS=(120+120)*0,6*1*(1+0,15+0,15+0,2+0,1+0,08*3,00)*1*2,9
      =144*1*(1+0,6+0,24)*1*2,9
      =144*1*1,84*1*2,9
      =768,4

-------->Ok das wäre wieder unsere DPS ohne Mods

Jetzt wieder die 8 Elementalmods:

Code:

DPS=(120+120)*0,6*(1+1,6)*(1+0,6+0,08*3,00)*1*2,9
      =144*2,6*(1+0,6+0,24)*1*2,9
      =144*2,6*1,84*1*2,9
      =1997,8

--->~160% mehr Schaden bei 160% Mod_Schaden.....na das is doch das beste oder?

ABER: Was ist denn mit...

Der größte Schadenzuwachs ist, wenn

(1+elemental_multiplier) =(1+damage_multiplier+crit_chance*crit_multiplier)

Code:

(2,6) |=(1,84)

--->2,6 ist nicht so groß wie 1,84 (oO^^), damit wäre die Formel ja Bullshit


Jetzt benutzen wir 6 Elementalmods + 2 Divinemods:

Code:

DPS=(120+120)*0,6*(1+1,2)*(1+1,00+0,08*3,00)*1*2,9
      =144*2,2*(1+1,0+0,24)*1*2,9
      =144*2,2*2,24*1*2,9
      =2058,0

--->~167,8% mehr Schaden wenn ich 160% Schadensmods benutze !!:gruebel: --->YEHA! :D


Zusammenfassung











Wichtig


Viele vermissen noch den DAMAGE_MULTIPLIER von den Attribut "erhöht den Schaden von Hervorrufungs-Skill"
--> der ist z.zt buggy und wird nicht anerkannt ...also kann weggelassen werden ..
-->Aber wenn der wieder funktioniert, ist er wie der EM zu handhaben, ist also ein extra Multiplier ...dann könnte man vielleicht an schlechte Slipnaughts mit top Prismas rankommen :P

Im Idealfall würde die Base_Damage Formel dann so aussehen:

(f1+f2)*0,6*(1+EM)*(1+DM)*(1+DM_Armor)*(1+DM_Evocation)



Jetzt fragen sich einig bestimmt noch wie siehts den mit Critical_Chance_Multplier Mods aus ? ...ich geh stark davon aus das diese nicht vom 0,6 betroffen sind.

..und wie sieht mit Critical_Race_Multiplier(Damage) Mods aus? ...ich geh davon uas, dass diese vom 0,6 betroffen sind.

Bin mir beiden Fällen aber nicht sicher ^^

_________________________________________________________________________________________


Mal so ein bissel träumerei xD ..gehen vom besten aus und der Manaverbauch spielt kein Faktor !

2 "perfekte" Slips
Power: 120
DM: 70%
+augs:
+20% Evocation
+20% DM

8*22,5 EM_ Mods

Balbis: 20%DM 6%CC
VT: 10% DM 2%CC 100%CM
Präzi: 100

DPS mit Blitzhagel wäre:
mit DM_Armor und DM_Evocation als seperaten Multiplier

(120+120)*0,6*1*1,8*1,3*1,4*(1+1,8+0,08*3)*2,937=4536 >> DPS <<< >.< BÄÄÄÄÄÄÄÄÄM bin ich mal gespannt, ob dan nen MM mit 2 perfekten Hus rankommt :p



______________________________________________________________________________________


Mal sehen vielleicht versuch ich das doch noch bissl farbiger/übersichtlicher zu gestalten und fügt noch paar Sachen dazu ...hab aber eigentlich nicht vor jetzt nen ausführlichen Guide zu basteln ..also bitte nicht verschieben ^^ ..kommt vielleicht später

Nen sehr guten/aktuellen deutschen Guide findet man HIER

Auch wenn die Formeln etwas anders aussehen ...kommt afaik das gleiche heraus.


So HF beim reinfinden :P

bluerob 8. April 2008 14:49

Hab mir das alles jetzt noch nicht durchgelesen, aber muss schon sagen echt respekt, dass du dir soviel Mühe gemacht hast das alles aufzuschreiben;)

MoC 11. April 2008 15:40

ich benutz den Post mal bissl zum basteln ...mein Word geht net ^^

Edit: fast fertig :P

Gibts hier irgendwie ne Spoiler funktion?? bzw das Abschitte auf und zuklappen kann ^^... das dann doch verdammt Walloftext/formeln ._.

Bob_ROss 13. April 2008 23:20

Kannst nen .txt-Anhang machen oder so. Den kann ich dann freischalten.

MoC 14. April 2008 00:14

What Oo

ich soll das in ner .txt datei abspeichern und dir dann geben und du schaltest das dann frei .....Wie freischalten OO

Bob_ROss 14. April 2008 00:34

Zitat:

Zitat von MoC (Beitrag 382465)
What Oo

ich soll das in ner .txt datei abspeichern und dir dann geben und du schaltest das dann frei .....Wie freischalten OO

Naja. Man kann hier doch Anhänge an nen Beitrag machen. Sonst seh ich keine Möglichkeit das kurz zu halten :D

Wolfilein 14. April 2008 08:41

Respekt Respekt
Sehr fein der Guide :D
Ich hoffe er hilft den vielen "falschen" und "veralteten" Theorien über Fokusartefakte und Schadensberechnungen Einhalt zu gebieten. :hmpf:

Bob_ROss 19. April 2008 03:23

Hab das Thema mal angetackert. :)

Achja. Wolltest du nicht noch irgendwelche Werte posten?

MoC 19. April 2008 13:51

Hab das teil erstmal bissl auf Eis gelegt.... ;D

Die komplette Krit-berechnung macht mich noch bissl fertig....kann sein , dass die Formeln oben BS sind ... ^^

Aber im off. Forum bekommt man einfach keine vernünftigen Antworten von den Devs -.-

Le0 14. July 2008 14:56

kurze frage...

sonderfertigkeiten wurden berücksichtigt ?

mit +x% schaden ?


habe dies nicht gefunden..... oder war ich nur blind ?

und danke für die tolle arbeit... hehe hat mir eine menge zeit gespart :)

MoC 28. July 2008 12:02

Wie gesagt, die Formeln beruhen auf Player tests....

Sonderfertigkeiten? Also wenn du das 14% DMg-Perk meinst, dass wirkt derzeit noch als "Divinemod".
Mit 2.0 erhöht das deinen kompletten Schaden um 14% ... ergo den bisherigen Gesamtschaden*1,14 rechnen ^^

Falls du damit das Attribtut "Erhöht den Schaden von Hervorufungsskills um xx%" meinst, dass funkttioniert drezeit nicht und scheinbar mit 2.0 immer noch nicht.

Axo und wieschon erwähnt die CritFormeln sollte man doch noch nicht "verinnerlichen", es gibt derzeit einfach zuviele Widersprüche.

Die sich eigentlich nur sinnvoll durch Bugs erklären lassen.........

Aber man weiß ja nie...


*Memoanmichselbst* den 1. Post mal editieren :o

Baki 14. July 2011 11:09

was passiert denn, wenn ein skill wie zum Beispiel Arc Legion +200% dmg hat?

erhöht sich dadurch einfach der spell_multiplier oder wie wird das eingebunden?

Dark_Lagencie 14. July 2011 13:17

arc legion bekommt kein dmg bonus dazu

arc legion erhöht lediglich schock stärke und SCHOCK DMG .... ist leider nicht der dmg der erhöht wird ... schock dmg is ziemlich gering ... deswegen wird dir auch jeder raten arc legion nicht über 1 zu skillen... haben jetzt schon ein paar leute die respecct haben getestet .. vorher 10 - jetzt 1 .. selbe auswirkung

Baki 14. July 2011 19:51

Hmmm.. Shock macht doch genau 0 schaden afaik. ich glaube nicht, dass es stimmt, was du sagst. Testen kann ich das aber natürlich leider nicht :(

danker 6. March 2013 03:20

oh man wie ich die alten Rechen-Hasen vermisse! :cry:

Zitat:

Average DPS:
-->die eigentlich interessante Formel


Als Beispiel verwende ich Blitzhagel, der hat nen Spell_Multiplier von 2,937
ne Liste von allen Spell_Multipliers (nicht bestätigt)

Code:
BASE_DAMAGE*0,6 * RATE_OF_FIRE * (1 + ELEMENTAL_DAMAGE) * [1 + DAMAGE_MULTIPLIER + CRIT_CHANCE*CRITICAL_MULTIPLIER]*SPELL_MULTIPLIER

BASE_DMG= 100+100

RATE_OF_FIRE=1 <- Da Blitzhagel pro Sekunde tickt

SPELL_MULTIPLIER=2,937 <- Wie gesagt der von Blitzhagel

ELEMENTAL_DAMAGE=0,4 <-der von den Mods

DAMAGE_MULTIPLIER=1,1 <-Der von den Mods/FA/Ausrüstung
Über "SPELL_MULTIPLIER" bin ich heute zum erstenmal gestolbert / gestolbert worden. :ugly:
Klar zum Waffenvergleichsrechen irrelevant, aber es interessiert mich einfach. :ja:
Leider ist der oben eingebette Link mit Flagship und dessen Forum untergegangen, aber:
Hat jemand noch irgendwo Daten dazu gesichert rumliegen?

Praiihhnnn 6. March 2013 14:35

mhh sehe den link vor lauter farben nicht^^

aber hast du es mal hier probiert?: http://archive.org/ ?

danker 6. March 2013 17:22

THX!

jub da ist das alte Flagship Forum noch drinnen! :D 8) :ja:

http://forums.hellgatelondon.com/showthread.php?t=79276

Praiihhnnn 6. March 2013 17:38

geht doch :) ;)


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 11:49 Uhr.

Powered by vBulletin® Version 3.7.2 (Deutsch)
Copyright ©2000 - 2015, Jelsoft Enterprises Ltd.
Search Engine Optimization by vBSEO 3.6.0
Copyright ©2005 - 2013, Gamersunity.de