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16. November 2013, 18:06 - Ursache für üblen Netcode/Sterben hinter Deckung/scheinbare Instadeaths gefunden?
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Hallo liebe Gamersunity und Battlefield-4.net Community!

Einleitung - oder Was ist das Problem mit dem Netcode?
Seit dem Release von BF4 gibt's hier zahlreiche Beschwerden über den schlechten Netcode von Battlefield 4.
Die Leute, die darüber berichten schreiben von zahlreichen Toden, bei denen sie erschossen wurden, obwohl sie schon (lange) hinter Deckung gesprungen sind (aber auf dem Bildschirm des Gegners noch im freien Schussfeld standen).
Sie berichten auch über scheinbare Instadeaths - also Tode durch einen einzigen Schuss - da die Daten über alle Treffer des Gegners vom Server zugleich an das Opfer übermittelt werden und man scheinbar durch nur einen oder zwei Treffer stirbt.
(Im Nachfolgenden werden diese Effekte unter dem Begriff Netcode zusammengefasst, um die Lesbarkeit zu verbessern.)

Diese Erlebnisse haben (oder bemerken) zwar nicht alle Spieler, aber es trübt die Battlefield Erfahrung doch enorm und auch mir hat es schon häufig den Spielspaß verdorben.
Da ich aber hin und wieder Runden hatte, die sich vom Netcode her fast schon auf Battlefield 3 Niveau (und ganz selten sogar noch besser) spielten dachte ich mir, dass es nicht nur ein Fehler im Programmcode sein kann, sondern auch externe Einwirkungen diesen Effekt verstärken.
Mir ging es also darum diese zu finden.

Anmerkung:
Ich weiß, dass ich vergleichsweise wenige Spielstunden habe (16h 47min aktuell), deshalb bitte ich um eure Mithilfe, dazu später mehr.

Falls dieser Beitrag nur offensichtliche Inhalte beinhaltet, zwei Dinge:
-Spart euch "no shit sherlock?!" Beiträge und merkt es freundlich an, dass ich hier der Foren-Captain-Obvious bin
-Warum hat das dann sonst keiner angesprochen bisher? (Zumindest nicht in dieser Ausführlichkeit glaube ich)

Wann geht der Netcode in Ordnung?
Als ich dann verstärkt darauf geachtet habe, was die Umstände waren als ich Runden mit gutem Netcode hatte, fiel mir auf, dass es vor allem die Zeit war, die eine Rolle spielte:
Wenn (meines Erachtens nach) wenig los war spielte sich BF4 sehr gut.
Also vor allem an Wochentagen vormittags oder gar nachts.

Wenn viel los ist (nachmittags, abends, jetzt am Wochenende, usw.) dann spielt sich BF4 hier sehr schlecht - mit schlechtem Netcode (siehe Einleitung).

Aber...
Der Gedankengang hat natürlich einen Makel: Wenn hier Vormittag und wenig los ist, dann ist woanders auf der Welt Nachmittag und viel los - es muss also an bestimmten überlasteten Knotenpunkten/Knotenservern liegen.

Der Kurztest
Um das zu ergründen hab ich mich heute Nachmittag an ein Experiment gesetzt.
Zwischen 1400 und 1500 habe ich einen europäischen Server betreten. Relativ schnell tot und zwar durch einen scheinbaren Instadeath - hinter Deckung - das hat mir auch schon als Beweis gereicht. (Hier möge ich für mein kurzes Testen kritisiert werden^^)

Daraufhin im Server Browser einen Amerikanischen Server gesucht:
Operation Locker Conquest mit 32 Spielern - also eine Situation, in der Netcode Probleme recht schnell auffallen, normalerweise.
Laut http://www.geobytes.com/ ist der Server in Brooklyn, also war es dort zwischen 0800 und 0900 am Morgen - also eine Zeit in der weniger Spieler online sind.

Meine Erfahrungen auf diesem Server scheinen meine Theorie zu bestätigen!
Trotz eines Pings von 140-150ms spielte es sich vom Netcode her besser als meine Runden zu ausgelasteten Zeiten auf europäischen Servern.
Der Nordamerikanische Knotenserver scheint nicht so sehr ausgelastet gewesen zu sein - dort war das Spielen erträglich

Jetzt kommt ihr ins Spiel!
Helft mir beim Bestätigen meiner Theorie:
Spielt zu verschiedenen Zeiten und auf verschiedenen Kontinenten und notiert jeweils eure Erfahrungen mit.
-Server Standort
-aktuelle Zeit in Mitteleuropa
-evtl. aktuelle Ortszeit
-Netcode eher gut/eher schlecht - in Vergleichswerten - also besser als sonst - unspielbar - usw.

Was ist denn jetzt die Ursache?
Meine Einschätzung ist, dass alle BF4 Server während der Runden mit EA Servern (oder z.B. Punkbuster oder Fairfight Servern, oder was weiß ich) in Kontakt stehen und genug Daten austauschen, um einen Knotenserver zu überlasten, sodass die Treffermeldungen bei der Übertragung zu kurz kommen.
Um das zu bestätigen wäre es hilfreich, wenn diejenigen unter euch, die einen Server mieten, sich mal (beim Anbieter) erkunden ob und was da durchgehend übermittelt wird.

DANKE
-an alle, die sich das komplett durchgelesen haben.
-an alle, die mir ihre Erfahrungsberichte hier drunter schreiben.
-an alle, die meine Theorie bestätigen - ABER AUCH WIDERLEGEN können - das ist beides sehr wertvoll!
-an alle, die ihrem Serveranbieter Informationen herauslocken können.

MfG, ich hoffe dieser Beitrag wird als sinnvoll erachtet!
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Geändert von userrr3 (16. November 2013 um 18:17 Uhr). Grund: Farbliche Hervorhebung der Überschriften