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29. January 2013, 16:34 - Strike KnowHow - fast alles über Strikes^^
danker danker ist offline
 
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yoro yoro ^^

So hier mal Sammelstrang für alles was direkt nur den Strike betrifft.

#1.) Userate (tactical)
Gemessen mit Stopuhr in LBS (mit max Hastebot).

x% UR = A / B (C)
x% UR = Userate tactical insgesamt
A = Zeit Smackdown zu Smackdown
B = Zeit Smackdown zu Smackdown mit Napalm dazwischen
C = Cooldown von einem Strike bis zum nächsten

Zitat:
Zitat von Daten
74% UR = 20 / 25 (12)
69% UR = 21 / 25 (12)
64% UR = 21 / 25 (12)
59% UR = 22 / 25 (12)
48% UR = 23 / 25 (12)
42% UR = 24 / 25 (12)
40% UR = 24 / 25 (12)
38% UR = 25 / 25 (12)
37% UR = 25 / 25 (12) ^CDK^
36% UR = 25 / 25 (12)
35% UR = 25 / 25 (12)
34% UR = 25 / 25 (12)
33% UR = 25,/ 25 (12)
32% UR = 26 / 26 (12)
30% UR = 26 / 26 (12)
28% UR = 26 / 26 (12)
25% UR = 27 / 27 (12)
20% UR = 28 / 28 (12)
15% UR = 29 / 29 (12)
10% UR = 30 / 30 (12)
05% UR = 31 / 31 (12)
00% UR = 32 / 32 (12)
Also die Zeit von einem Strike zum nächsten ist immer 12 Sekunden!
Dann wäre nun 40% Userate optimal, wo man nach 24 Sekunden wieder den gleichen Strike werfen kann. Aber abgesehen davon, dass man selber nie auf die zehntel Sekunde genau ist, gibt es noch eine kleine Strik-Werf-Animation von ca 0,5 Sekunden. Deswegen habe ich es in meinen Tests auch nicht geschafft besser wie 25 Sekunden zu sein um den selben Strike nochmal werfen zu können.
Theoretisch müsste man nun nach diesen Tests ab 33% Userate empfehlen als Optimum. Problem in der Praxis wird aber der Waffenswitch von Schusswaffen zu Strikeset sein sowie die eigene Reaktionszeit.
Deswegen bleibt mein Empfehlung bei um 30% (minimum 28%) - sprich- mehr bringt kaum noch was.
Der Hinweis oben bei 37%UR "^CDK^" meint, dass ab dieser Userate sich der Cooldownzähler korigiert, also die Userate ist höher als die 12 Sekunden Zwangspause von Strike zu Strike.



#2.) 1Hand vs 2Hand
Hier geht es darum ob man auch mit einer Zweihandwaffe guten StrikeDMG machen kann.
Zur Auswahl staenden hier die mit CCM optimierten Schusswaffen (Thor/Gatling) oder Zweihandwaffen mit viel Schaden - allen voran BullsEye.

Getestet bei Shulghi:

1.) 2x 1Hand = zusammen 6,5dmg physik direct
PVE: 00%; 20%; 00%; 8%; 15%; = 8%

2.) 1x 2Hand 6,5dmg physik direct
PVE: 28%; 42%; 25%; 56%; 35%; = 37%

3.) 1x 1Hand 7dmg physik direct
PVE: 20%; 29%; 27%; 19%; 4%; = 20%

Eine Zweihandwaffe macht bei gleichen Grundschaden wie zweimal Einhand, viel weniger Schaden!
Selbst mit nur einer Einhandwaffe macht mal mehr schaden als bei vergleichbarer Zweihand.
An der Stelle müsste man wieder ein paar Tests ausdenken um die Formel dahinter verstehen zu können.
Mir reicht es aber (zunächst) sagen zu können, dass Zweihandwaffen nicht gut zum Striken sind!



#3.) Strike Mechanik
Hier ein paar Grundlegende Sachen zur Strike Mechanik.
Der Engistrike besteht im Grunde aus zwei Strikes. Der eine Strike ist der Skill-Strike, der zweite ist der Equip-Strike.
Wirft man einen Strike, sieht man im Zentrum des Strikes ein farblich intensiveres Feld. Dieses Feld ist der Skill-Strike, der eben nur im Zentrum ist, weil nicht durch Splash erweiterbar.
Die Schadenswerte des Skill-Strikes sind:
Zitat:
Zitat von StrikeDmg:
Smackdown = 328-393 [360,5] (3540 stun)
Inferno = 328-393 [360,5] (1180 ignite)
Shock&Awe = 82-113 [ 97,5] (1180 shock)
Den Skill-Strike-Schaden kann man nur mit Increase (Perks, Archivements, Mavericks, Heros,...) erhöhen, allles andere wie Krit, Schild/Amore-Pene, Eledmg wirkt sich nicht auf den direkten Skill-Strike aus!

Der eigentliche Strike ist aber der Equip-Strike, den nenne ich mal so, weil dieser Strike durch jedes Ausrüstungsteil gepuscht werden kann.
Da sich im Zentrum des Strikesfeldes eben die beiden Strikes überlagern, gibt es dort den höchsten DMG-Output, dies sollte man bei Boss-Strikes beachten.


#4.) Strike Formel
Also im Grunde ist es ganz einfach! ^^ xD

Es gilt wie überall in HG:
Zitat:
Formel: Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance)
Probleme hatte ich bisher immer wegen den Skill-Strike, will man diesen Schaden dazuhaben um evtl für BossDmg zu berechnen einfach dazuaddieren:
Zitat:
Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance + StrikeDMG)
oder die Formel verstaendlicher umgestellt für diesen Fall:
StrikeDMG + (Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance))

Will man aber den eigentlichen StrikeSchaden für BD berechnen, nuss man diesen SkillStrike eh aussenvor lassen.
Dann gibt es noch die Frage wie sich Krit verhällt, da muss ich bisher auch passen. Meiner Vermutung nach, wird es aber wie beim Evo sein, also dass sich Krit-Hand1 + Krit Hand 2 x 0,6.
Das kann aber jeder erstmal berechnen wie er will, solange man es immer gleich berechnet um so wenigstens Vergleichbare Werte zu erhalten.

Zitat:
Formel: Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance)
Base_dmg = Waffe1 + Waffe2 /2 (hier könnte es auch einen 0,6 multi geben)

(1 + ele_multiplikator) = bei angenommen 23ele dmg rechnet man Base_dmg mal 1,23.

(1 + dmg_multiplikator = alles Increse von Ausruestung, Waffen, Perks, Archivements,...

+ KT-Dmg*KT-Chance) = CDB / (CC x CCM)


Beispiel:
Canno1 hat 160dmg ; Canno2 hat 140dmg ; Increase haben wir insgesamt 50% ; 40% EleDmg ; 20 CC und 50CCM bei 1200CDB auf Strike

160dmg + 140dmg / 2 * (40% EleDmg) * (50% Increase +(1200cdb / (20cc*50cmm))

300 /2 * 1,4 * (1+0,5+(1200cdb / 30cc)
150 * 1,4 * (1+0,5+(360cdb)
150 * 1,4 * (1+0,5+3,6)
150 * 1,4 * 5,1
210 * 5,1
1071 (= Ausgangs Schadenswert des Strikes)

Wer die Rechnung soweit verstanden hat (und vertraut) kann zumindest zuverlässige Vergleichswerte erstellen.
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@HGG:Meini ENG 55/50; Meinard GRD 55/50; Hamu2 EVO 55/50; Hami MM 55/50; Hamu BM 55/50; Hame SUM 55/50
@CBT: Brunhild BM 29 @Japan: Danker MM 50/1 ; Brunhilt BM 50/14 ; Horn GRD 50;
@Damals: Normal: X2-Kurt MM 50/22; X3-Luise Evo 50/20; X6-Brunhild BM 50/15; Elite: X7-Selma MM 50/18