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17. February 2012, 16:55 - Krit-Grundlagen und Berechung
danker danker ist offline
 
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Haftunsgsausschluß:
Bei machen Sachen der Berechnung bin ich mir nicht im klaren; z.B.: ob bei einen Krit Treffer auch der normale Schaden mitberechnet wird. Ansonsten sollte aber jeden die Grundlagen des Hellgate Krit-Systems klar werden.
Für Verbesserungen und Kritiken bin ich dankbar, habe vor daraus mal einen richtigen Artikel zu machen.


Die eigentliche Kritberechnung ist relativ einfach, kompliziert wird es nur wenn man den eigentlichen Schadens-Ausstoß berechnet. Hier wird es aber auch nur mal um die reine Kritberechnugn gehen.
Sobald man sich etwas mit Prozentrechnung auskennt, ist die Sache auch nicht weiter schwer.

Ein Kritischer Treffer, ist ein Treffer beim Gegner der erhöhten Schaden verursacht. Im Englischen nennt sich das ganze „critical“ und wird oft nur mit crit oder unter Deustchen auch mit „kt“ abgekürzt.

Zum einen brauchen wir jetzt die Wahrscheinlichkeit in Prozent, mit der ein „kritischer Treffer“ verursacht wird und zum anderen die da durch verursachte Schadenssteigerung in Prozent.


Angenommen eine Waffe macht in der Minute 100 Schuß, bei einer Krit-Chance von 10%, waere also jeder zehnte Schuss ein kritischer Treffer. Bei einen Kritschaden von 200% wäre der Schaden eines jeden kritischen Treffers verdoppelt.
Angenommen unsere Waffe macht einen Grundschaden je Schuss / Treffer von 10. dann hätte man mit 100 Schuss einen Schaden von (100x10 =) 1000. Durch unseren Krit machen wir aber jeden zehnten Schuss doppelten Schaden:
Grundschaden: 90 x 10 = 900 [Treffer x Grund Schaden]
Krit-Schaden : 10 x (10 x 200%) = 200 [Krit-Treffer x (Grund Schaden x Krit-Schaden)]
Gesamt Schaden: 900 + 200 = 1100 [ Grundschaden + Krit-Schaden]

Soweit die Grundlagen jetzt mal mit wirklichen Zahlen zum vertiefen.

Nehmen wir einen kleinen Marksman mit der auf 25% Krit-Chance kommt und mit zwei ungeschmiedeten Hus herum läuft. Eine Hus macht 14-19 Schaden bei 600 Schuss in der Minute.
Der Krit-Schaden leigt bei unseren Marlsman bei 600%.

2 x ((14 + 19) : 2) x (600x2) = 39600 [2 Hus x durchschnitts Schaden je Schuss x Schüsse]

Ohne Krit macht unser Marksman also 39600 Schadenspunkte in der Minute.

Bei einer Krit Chance von 25%, wäre jeder 4 Treffer ein kritischer.

Ich Teile jetzt einfach mal unseren Grundschaden auf:
39600 x 75% = 29700 [verbleibende Grundschaden]

Den Rest rechne ich aber wieder ausführlicher aus:
2 x ((14 + 19) : 2) x (600x2x25%)x600%= 59400
[2 Hus x durchschnitts Schaden je Schuss x (kritische Treffer) x Krit-Schadensbonus]
14850 + 29700 = 44550 [Grundschaden+ Krit-Schaden= Gesamtschaden]

Hier aber nochmal die Formel aufbereitet:
2 x ((14 + 19) : 2) x (600x2x25%)x600%= 59400

2 x ((14 + 19) : 2) Zwei Hus mit je 14-19 Schaden; 14+19=33 durch 2 ergibt den Durchschnittsschaden der jeweiligen Hus.
Unsere zwei gleichen Hus machen aber zusammen 33 Schaden je Schuss.
600x2
In der Minte macht eine Hus 600 Schuss, zusammen also 1200 Schuss.
x25%
Da wir aber nur eine Krit-Chance von 25% haben, ist nur jeder vierte Treffer ein kritischer.
X600%
Jetzt kommt aber der Kritische-Schadensbonus dazu, der den Grundschaden vervielfacht.

Unser reiner Krit-Schaden ist nun stolze 59400, dazu noch der restliche Grundschaden von 29700 macht zusammen 89100. Im Vergleich der schaden ohne Krit war nur 39600.


Die Kunst beim Krit ist es aber auf möglichst 100% Kritchance zukommen, also das möglichst JEDER Treffer gleichzeitig ein kritischer Treffer ist. Denn nur so schafft man maximalen Schaden zumachen.

Bevor wir damit anfangen aber noch ein paar Begriffe aufgeführt und erklärt:
CC = Crit Chance = Kirt Chance = die Wahrscheinlichkeit in Prozent eines kritischen Treffers.
CCM = Crit Chance Multiplier = Krit Chance Multiplikator = multizlibiert den CC.
CCM Rasse = genau wie CCM aber nur gegen eine einzige Rasse.
CDB = Crit Damage Bonus = Krit Schadens Bonus = Der Kritschaden wird erhöht.
CDB Rasse = wie CDB aber nur gegen eine einzige Rasse.


Es gibt Gerüchte von einen Krit-Cab bei 95%, also man kann angeblich gar nicht auf 100% kommen. Sicher ist nur, dass es keinen Sinn macht auf über 100% zu kommen (das warum darf dann aber ein Mathe Lehrer eurer Wahl erklären).

Also die Kunst ist es auf annähernd 100% CC zu kommen und dabei möglichst wneig Attribute für mehr Schaden zu verschwenden. Kein Char in Hellgate kommt ohne CCM-Rasse auf die 100% CC.

Zurück zu unseren Marksman mit den zwei Hus und einem CC von 25%, um auf 100% zukommen muss er seinen CC vervierfachen oder eben plus 300% CCM (25%CC + 100%CCM wären 50%CC ;25%CC + 300% CCMwären 100%CC)

Jede Hus hat drei Modslots, bietet also je Hus dreimal die Möglichkeit den CC zuerhöhen. Ein Hus hat je einen Mod Slot für Ammo, Tech und Fuel. Ein Mod mit CC gibt es nur für Tech genau wie einen rienen CCM. CCM-Rasse jedoch gibt es für jeden der drei Mod-Arten.
Die Rassen CCM Mods gehen bis maximal 53%, weil es einfacher zu berehcnen ist bekommt unser Marksman je Hus drei gleiche Mods mit je 50%CMM gegen Demon. Zusammen also 6x50%CCM Demon = 300%CMM Demon.

Trifft unser Marksman nun einen Demon mit den Hus, schaut es so aus:
25% Grund CC + 300CCM Demon = 100% CC gegen Demon

Mit 100%CC schaut der Schaden wie folgt aus:
2 x ((14 + 19) : 2) x (600x2x100%)x600%= 237600
oder die Formel einfacher:
33x1200x6= 237600 [Dmg pro Schuss x Schüsse x Krit-Schadensbonus]

Gegen Demons macht unser Marksman nun mit seinen Hus also schon 237600 Schaden.
Schießt er aber mit den selben Waffen auf z.B. ein Beast macht er nur die oben berechneten 89100 Schaden.

Achtung:
Mit zwei Einhandwaffen gibt es ein paar Sachen zu beachten. Sockelt man in eine der Hus einen Mod mit 2%CC zählt dieser nur für die eine Waffe, nicht für beide (das sieht man dann auch in der Anzeige im Inventar). CCM zählen aber auch für die andere Waffe. CDB, egal ob allgemein oder gegen eine Rasse zählt auch nur für die jeweilige Hand.

So unser Marksman hat nun seine Ausrüstung verbessert und kommt mit den gleichen Hus auf 34%CC. Jetzt braucht er keine +300% CCM mehr sondern nur noch +200%CMM um auf nahe 100%CC zu kommen.
34%CC plus 200%CMM = 100%CC (34+34+34)

In den nun zwei gesparten Mod Slots kann er nun mehr Schaden einbauen.
Nehmen wir mal in jede Hus ein +9% Ele-Dmg-Mod.
Dann schaut die Rechnung wie folgt aus:
2 x ((14 + 19) : 2 + 2x9) x (600x2x100%)x600%= 367200
52 Schaden je Treffer x 1200 Schuss x 6 Krit-Dmg-Bonus = 367200 Gesamt Schaden gegen Demon

Hausaufgabe:
Wie ist der Schaden mit den Hus jetzt gegen anderen drei Rassen?

Wahlweise könnte unser Marksman auch CDB gegen Demon einbauen. Statt zwei +9% Ele Mods baut er in jede Hus einen Mod mit 100% CDB Demon ein:
2 x ((14 + 19) : 2) x (600x2x100%)x(600%+ 2x100%)= 316800

Mit CDB würde unser Marksman also weniger Schaden machen als mit Ele Mods.
In der vereinfachten Rechnung fehlt zwar noch der gestiegene allgemeine CDB durch das verwenden von Attributen in mehr Präzision/Accuracy. Zwei 100% CDN kosten aber ca 40 Punkte in Accu, was den CDB nochmal um 80% erhöhen würde. Aber selbst das mit eingerechnet würde sich Ele mehr lohnen.

Bei der genauen Schadensberechnung steige ich jetzt aber aus, da reicht mein Wissen noch nicht um was dazu zu schreiben.

Der ganze Beitrag hier beruht auch nur auf dem was ich für Richtig und Wahr halte. Fehler sind möglich! Wer will und kann ist also herzlich eingeladen diesen Beitrag zu verbessern.
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