Also mir gefällt die Waffenbalance nicht. Das betrifft vor allem die Waffen des Assault und Engineer. Am Anfang hat man ja keine Wahl, da muss man halt nehmen, was zur Verfügung steht und die amerikanischen Waffen sind den russischen Waffen nunmal haushoch überlegen. Ich habe den hohen Schaden der kurzen AK tatsächlich für eine gewollte Anpassung gehalten. Vor einiger Zeit stand in den News, dass das so gar nicht beabsichtigt war und deshalb geändert wird. Einige hier spielen z. B. gerne mit dem M416, aber wenn man sich die Waffe mal genauer ansieht, stellt man schnell fest, dass sie gegenüber dem M16A3 (fast) nur Nachteile hat.
Jetzt könnte man das ganz einfach beheben, indem man die Waffen unterschiedlich viel Schaden anrichten lässt. Das würde genauso funktionieren, wie in tausend anderen Shootern. Dann wären alle Waffen ungefähr ähnlich häufig anzutreffen. Ich habe keine Ahnung, warum von diesem bewährten System Abstand genommen wurde. Vor kurzem twitterte Alan Kertz über die Famas. Aus dem Beitrag hab ich entnommen, dass er gar nicht wusste, was das für ein Biest ist und auch niemals die Absicht bestand ein solches zu erschaffen. Führen die keine Playtests durch?
Mein Vorschlag dazu sieht folgendermaßen aus:
Man bildet zwei Gruppen. Eine mit den schneller feuernden Waffen, die etwas weniger Schaden machen und eine mit den langsamer feuernden Waffen die etwas mehr Schaden machen. Innerhalb der beiden Gruppen stimmt man die Waffen dann hauptsächlich per Streuung und vertikalem Rückstoß aufeinander ab. Den Rückstoß des ersten Schusses kann man natürlich auch benutzen, aber die Abnahmegeschwindigkeit des Rückstoßes hat meiner Meinung nach nicht genügend Einfluss auf die Waffe, es sei denn sie unterscheidet sich deutlich von den anderen.
Außerdem sollte es für jeden der drei Slots wenigstens zwei sinnvolle Aufsätze geben, die auch keine Nachteile haben müssen. Diese ganze nervt-den-Frontgriff-Geschichte ist meiner Meinung nach reiner Schwachsinn. Die Waffen brauchen die Überarbeitung, nicht die Aufsätze. |