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27. November 2007, 15:03 - Marksman: I, Gorilla!
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Dabei seit: May 2007

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Klasse: Marksman
Autor(en): Tanzwut
Patch: 0.7
Typ: /Normal/Elite
Kurzbeschreibung:
Eine Sniper Rifle, Raptoren


I, Gorilla!


Das Konzept, die Grundüberlegungen
Ich gestehe: Ich spiele einen Marksman mit Raptoren. Waffen, die nichts treffen und den Charakter einem Gorilla ähneln lassen. Die Antwort auf das "Warum nur Raptoren, oh Noob?" findet ihr gut versteckt irgendwo in der nun folgenden Bleiwüste aus Buchstaben, die Antwort auf den seltsamen Namen des Guides habt ihr soeben bekommen. Spass beiseite, abgesehen von der großen Streuung der Waffe und der Eitelkeit haben diese Schmuckstücke durchaus ihren Nutzen, wenn man mit dem einen oder anderen Talent hausieren geht. Genauer: Multishot, Richochet, Reflected Shot.

Damit sind die Grundsteine für den erfolgreichen Instanzengang gelegt und Raptoren sind die ideale Ergänzung für diese Talente, denn: "Viel hilft viel!". Je mehr Projektile pro Minute, desto höher ist die Chance, dass ein kritischen Treffer und dadurch die Aktivierung der passiven Buffs Richochet/Reflecting Shots erfolgt. Wenn beide triggern, dann werden anrückende Gegnermassen kurzerhand zerlegt. Damit die Chance des Überlebens steigt ist zumindest eines der Sets von Raptoren komplett mit Mods auf Betäuben und Stun ausgestattet. Stun ist eine der wenigen Möglichkeiten für Crowd Control beim Marksman und kann per Definition nicht schlecht sein. Wer sich spielen will, kann ein zweites Set mit Feuerschaden und der Chance auf Entzünden gegen härtere Gegner ausgelegen, was ich nur empfehlen kann. Später ist das nicht mehr so nötig, da stimmt der rohe Schadensaustoß.

Was euch erwartet...
Der "I, Gorilla!" ist ein Spätzünder, da einige wichtige Talente erst relativ spät oder in ausreichendem Maße zu bekommen sind. Stellt euch darauf ein bis Lv30 Bißspuren in der Tastatur zu finden. Den ersten Marksman habe ich mit ein paar fehlgesetzten Punkten hauptsächlich Solo in der Beta bis weit in Nightmare gespielt, der zweite marschiert gerade im Elite-Modus dort hin, nur in einer 3er Gruppe gespielt. Im Großen und Ganzen spielt er sich ähnlich locker von der Hand - Probleme gibt es nur, wenn gewisse Cooldowns noch nicht abgelaufen sind, die Ausrüstung mies ist oder kritische Treffer ausbleiben. Die oben beschriebene Talentkombination ist so mächtig, dass wohl der Nerf 'em Knüppel nicht ausbleiben wird - der Build hat also eine ungewisse Zukunft.

Du bist ein schlechter Mensch, denn...
... es gibt Talente, in denen die maximale Anzahl an Punkten reingesteckt worden sind. Ich weiß, ich weiß. Es gibt Erhöhungen der Talente auf Waffen und dem mystischen Genitalschutz des edlen Schützen zu finden, jedoch.... setzt das voraus, dass ich a.) diese Sachen finde und b.) das die passenden Verzauberungen drauf sind. Ich benutze alle 3 möglichen Waffensets und egal ob ich F1, F2 oder F3 gerade gedrückt habe, möchte ich beispielsweise die maximale kritische Trefferchance haben, die der Talentbaum hergibt.

Was alles fehlt....
Die große Eingangsrede, Danksagungen an Freunde, Familie und Zahnarzt oder dass bestimmte Themen den Rahmen dieses Guides sprengen würde. Trotzdem sind aus Jux und Tollerei ein paar der fehlenden Punkte in unheiliger Kürze und sinnfreier Reihenfolge ausgeführt.
  • "Geiz ist Geil!" auf der Brustplatte: Der Marksman ist eine Luxushure, für die nur das Beste gut genug ist. Ohne Investition von hartem Palladium in die Ausrüstung ist er ein nasses Handtuch, das nichts mit der benötigten Eleganz zu Fall bringt.
  • Alles über Granaten und Strikes: Diese Talente haben mit Sicherheit ihre Daseinsberechtigung und manch ein Spieler hat deren Verwendung zu einer Meisterschaft gebracht. Diese Talente sind nach ausgiebigen Testen jedoch nicht meine Baustelle, passen nicht zu meinem Spielstil und sind aufgrund der knappen Anzahl von Punkten rausgefallen.
  • Makellose Arme: Die Wahrheit über den Verbrauch von Injektoren aller Art läßt selbst Hardcore Junkies erblassen. Vor allem in Nightmare und Elite wird ein guter Teil des Palladiums in Injektoren verbraten.
  • Viele Grundlagen der Spielmechanik: Ich nehme an, dass die meisten Spieler sich beispielsweise mit Attributen beschäftigt haben und es daher nicht nötig ist, nochmals gesondert zu erwähnen, dass Punkte in Stamina mehr Lebenspunkte nach sich ziehen.
  • Bilder vom Marksman in diesem Guide: Die harte Wahrheit: Kein Bilder, denn ein Marksman mit 2 Raptoren in der Hand sieht aus wie ein brünftiger Gorilla auf Brautschau. Keine noch so heldenhafte Pose kann diesen Eindruck schmälern und um niemanden abzuschrecken....

Was nicht fehlt...
Eine Übersicht über den Inhalt. Abhandlungen über einzelne Talente, sowie Fug und Unfug der Punktevergabe. Wie oben schon zart angedeutet, wird nicht jedes einzelne Talent vom Marksman behandelt, sondern lediglich solche, die auch in dem Build verwendet werden. Ein Opfer für die Übersichtlichkeit und ich denke, dass niemanden die Abscheu interessiert, die der Autor gewissen Talenten gegenüber hat.

Eine Art Inhaltsverzeichnis...
Ich habe die Schadenserhöhungen, die man durch Talente bekommen kann, bewußt unterteilt. Die aktiven Talente kosten alle Energie, erhöhte Aufmerksamkeit und belegen einen Hotkey. Nennen sie es eine schlechte Angewohnheit, aber für manche Spieler ist es wichtig, mit möglichst wenigen Tastenbelegungen durch ein Spiel zu kommen und wollen daher schnell einen Überblick, ob die Fähigkeiten eines Konzertpianisten gefragt sind oder ob es ein gemütlicher Drei-Tasten-Build ist, bei dem man nebenher noch Triangel spielen kann. Daher...
Die Anzahl der benötigten Hotkeys: 8 Stück.
Die Talente und Fähigkeiten
Die Ein-Punkt-Wunder
Wie der aufmerksame Leser sicherlich gleich entdeckt, habe ich bei dem einen oder anderen Talent es gewagt, die Möglichkeit aufzuzeigen, mehr als einen Punkt zu vergeben. Das hat einen einfachen Hintergrund: Bei dem Aufbau dieses Marksman bleiben zum Schluss 3 - 6 Punkte übrig, die man lustig in seine Vorlieben investieren kann. Betrachtet es einfach als Vorschlag, dem man wie einer unsinnigen Grille, einfach nachgehen kann.
BildEscape
** 1 - 3 Punkte **
Hatte ich schon erwähnt, dass der Marksman eine Glaskanone ist? Dies ist das Talent, das euch öfters den unwürdigen Hintern retten wird, als Dagobert Duck Taler sein eigen nennt. Ihr werdet es spätestens auf Nightmare zu schätzen lieben, wenn aus dem Hintergrund 10 zusätzliche Schockminions ihr häßliches Gesicht zeigen. Beim Bosskampf wird das Leben knapp und der Timer für die Heilungsinjektoren laufen noch? Unsichtbar machen, Injektor einschmeissen und den Boss erneut beharken. Never leave your home without it. Er ist auch im Multiplayer gut, um mißliebige Mitspieler der Pappnasenfraktion ihre Grenzen aufzuzeigen: Er unterzieht der Aggro einen kleinen Reset... ein Talent mit vielen Möglichkeiten, die ein boshafter Spieler durchaus zu Nutzen weiß.
BildSniper
** 1 Punkt **
Mit dem ersten Punkt ist eigentlich schon alles wichtige getan: 200% Schaden, 45% erhöhte Reichweite und eine verbesserte Treffergenauigkeit. Es funktionieren einige Talente wie Multishot und Escape, ohne das man aus dem Sniper Modus rausgehen muss. Vor allem im Multiplayer mit einem dicken Guardian kann man sich damit ein wenig spielen, die 40% reduzierte Feuerrate fröhlich ignorieren und beobachten, was 200% mehr Schaden bei 720 Schuß die Minute am Lebenspunktebalken der Gegner ausrichtet. Da der Nutzen mit jedem weiteren Skillpunkt nur minimal ist, wird hier auf weitere Punkte verzichtet, der eine Punkt ist jedoch extrem effektiv und gut.
BildTactical Stance
** 1 Punkt **
Bekommt man als Pflichttalent, wenn man einen Marksman beginnt. Ähnlich wie Sniper hat es auch durchaus seine Nutzen, vor allem die 5% Chance auf einen kritischen Treffer ist ideal, um eine schnelle Auslösung von Richochet/Reflecting Shot zu erzwingen. Von weiteren Punkten würde ich Abstand nehmen, denn bei Nahkämpfer ist Tactical Stance nicht der Hit und Fernkämpfer bleiben - wie der Name schon sagt - auf Entfernung. Unangenehm ist die Tatsache, das viele der Fernkämpfer recht hohen Schaden machen, der verlangt, dass man das alte Hit&Run Spielchen treibt: Man bleibt in Bewegung und vermeidet so den Schaden. Im Gruppenspiel sicherlich anders, da setzt man ihn häufiger mit Erfolg ein, wer jedoch viel Solo unterwegs ist, sollte hier alles außer dem Pflichtpunkt vermeiden.
Ich kann jedem nur raten mit diesen 3 Skills zu experimentieren, in welcher Situation sie sich einsetzen und kombinieren lassen. Jeder spielt seinen eigenen Stiefel und reagiert auf Situationen je nach Ausrüstung und Erfahrung anders. Escape setze ich oft nicht als letztes Mittel zur Flucht ein, sondern benutze es auch, um zu Mobgruppen ungesehen hinzulaufen und die Kombo Multishot/Rapid Fire zu zünden. Oder einfach nur um die Zeit zwischen den Cooldowns der einzelnen Talente ohne Belästigung durch Gegner zu "verringern". Die 5% Crit von Tactical Stance in Kombination mit verbesserter Treffsicherheit sind schon mächtig: Multishot, alle Buffs laufen, Escape, 2 Schritte zurück und Rapid Fire, da weinen die Mobs in ihre Tastatur, wenn sie nun eine hätten.




Passive Schadenserhöhung
Ich bin ein Fan von passiven Fähigkeiten. Wie ich weiter oben geschrieben habe: Passive Fähigkeiten kosten keine Energie, benötigen keine besonderen Voraussetzungen und man ist nicht abhängig von Cooldowns, die immer im unpassenden Augenblick den Einsatz der Lieblingsfertigkeit verhindern. Gleich vorneweg: Heightened Senses ist nicht mit dabei, obwohl Punkte darin investiert worden sind. Dies ist eine Schadenserhöhung, die nur zusammen mit einem speziellen Talent - Rapid Fire - funktioniert und betrachtet werden kann. Mehr dazu später.
BildRichochet
** 1 - 2 Punkte **
Mit der Vergabe eines simplen Punktes verwandelt man bei einem kritischen Treffer die Raptoren in Waffen, bei denen es herzlich egal ist, welche Streuung diese haben. Innerhalb dieser 3 Sekunden wird jede Kugel dreimal von einer Oberfläche reflektiert. Das sind mit zwei Raptoren 20 Projektile die Sekunde, die im Raum herumspringen und Schaden machen. In Instanzen, in denen es an die "Oberfläche" geht, nicht ganz so stark, aber in engen Tunneln und Räumen eine Macht.
BildReflected Shot
** 5 Punkte **
Mit den investierten Punkten hat man bei einem kritischen Treffer eine 45% Chance, dass der Buff ausgelöst wird. Jede Kugel sucht sich in dieser Zeit zweimal ein neues Ziel, einfach gesagt: Der Schaden jedes Projektiles, das trifft, wird für 7 Sekunden verdreifacht, solange mehr als ein Gegner am Leben ist. Gegen Bosse sinnfrei, aber wenn es gegen Gruppen von Kroppzeug geht.... einfach göttlich. Interessanterweise suchen sich die Kugeln über eine recht anständige Entfernung die neuen Ziele, man kann über einen Gegner praktisch um die Ecke schießen oder aber mit einem Ziel auf der Erde Orbitale und ähnliches verärgern.
BildDead Eye
** 7 Punkte **
Maximale Punktzahl für lausige 8%, aber der Marksman will und braucht diese Erhöhung seiner kritischen Trefferchance. Mit kritischen Treffern steht und fällt der Marksman. Die Wichtigkeit liegt nicht nur im puren Schaden, sondern - wie gelesen - in der Auslösung von Richochet und Reflecting Shot.
Ein paar Seltsamkeiten gibt es noch mit beiden Talenten, die nicht 100% gelöst sind. Da hier aber die graue Theorie anfängt, ist der folgende Abschnitt mit ein wenig Vorsicht zu genießen. Dei endgültige Verifizierung durch FFS steht da noch aus

Das verhexte Zusammenspiel von Richochet/Reflected Shot
Wenn beide Buffs oben sind, wird unheiliger Schaden verursacht. Ob das gewollt ist oder ein Bug und was da gerade passiert, darüber gibt es nur Vermutungen. Eine der Theorien ist, das das ursprüngliche Projektil erst seinen "Zustand" Richochet/Reflected verliert, wenn dieser komplett abgearbeitet wird. Das führt zu seltsamen Ergebnissen in der Theorie, als auch in der Praxis. Nach diversen Shulgoth Runs mit eher schlechten Waffen ist der Unterschied wieviel Schaden am Boss gemacht wird, manchmal recht auffällig. Das schlechte Wetter oder die Ankündigung des Besuches der Schwiegermutter dürften die Spielmechaniken von Hellgate eigentlich nicht so erschüttern. Stellen wir also wagemutig mal unbestätigten Annahmen an:
  1. Richochet wird dreimal von einer Oberfläche reflektiert und jeweils zweimal mit Reflected Shots in Gruppen von Mobs oder Einzelziele zurück geleitet.
  2. Wieviel Schaden gemacht wird, hängt unter anderem davon ab, welcher Buff nach dem Treffer zuerst abgearbeitet wird.
Ich bin wahrlich kein Mathematiker, aber ich vermute, dass die ganze Sache so aussehen könnte:
Richochet (RC); Reflected Shot (RS), Normales Projektil (P)
P (trifft) --> 2x RS --> 1x RC --> 2x RS --> 1x RC --> 2x RS --> 1x RC --> 2x RS
P (trifft) --> 1x RC --> 2x RF --> 1x RC --> 2x RF --> 1x RC --> 2x RF
Wenn Reflected Shot zuerst abgearbeitet wird, macht jedes Projektil den 12-fachen Schaden, bei Richochet als erstes in der Reihe nur den 10-fachen Schaden. Das Spielchen kann man fortführen (Richochet trifft nicht den Gegner und wird lediglich von einer Oberfläche reflektiert), bis der Schaden nur noch das 6-fache beträgt. Das ist ein Unterschied von 50% - könnte das der Grund sein?

Sicher ist nur, dass Richochet manchmal wieder auf das Einzelziel umgelenkt wird, denn eine andere Erklärung für den Schaden, der da manchmal vorne rauskommt, ist nur schwer nachzuvollziehen. Der Unterschied vorher/nachher bei Bosse, seltene oder legendäre Gegner ist einfach zu gravierend (glückliche Serien von kritischen Treffern könnten es natürlich auch sein).

Oder: P (trifft) --> RC --> RF. Nach dem Richochet die Kugel einmal zum Boss wieder geführt und da kein weiteres Ziel vorhanden ist, endet der Spass. Damit würde man den Schaden jedes Projektils um immerhin das Doppelte erhöhen.




Maximieren sie nicht, meine Herren und Damen! Bescheidenheit führt zum Ziel!
Der eine oder andere Spieler mag sich nun denken, dass es großartig wäre, beide Talente zu maximieren. Das wäre jedoch kontraproduktiv und würde unsere DPS (auf gut Deutsch: Schaden pro Sekunde) in den Keller fahren. Ich versuch es mal zu erklären. Beide Buffs können nur zu gleichen Zeit aktiv werden, wenn diese auf den gleichen kritischen Treffer triggern. Und wo steckt der Teufel im Detail? Kritische Treffer streben wir ja mit der Ausrüstung/Talenten an und mit den schnellen Waffen kommen diese oft. Der sprichwörtliche Teufel ist, dass eine Aktivierung der Buffs nur erfolgen kann, wenn keiner aktiv ist - erneuern während des Aktivierungszeit ist nicht, meine Herren Gesangsverein.

Wenn Hans Ich-Max-Alles Richochet mit 7 Punkte auf 100% und Reflected Shot mit 6 Punkten auf 50% bringt - was passiert bei einem kritischen Treffer? Richochet und Reflected Shot sind in 50% eines kritischen Treffer aktiv. Voila! Besser gehts doch nicht, oder? Aber in den anderen 50% ist nur Richochet an. Aus Erfahrung wissen wir, dass dieses Talent alleine nur eine relativ unzuverlässige Schadensquelle ist und bei maximaler Punktzahl des Talentes dauert es 9 Sekunden, bis dieses ausgelaufen ist und wir eine weitere Chance bekommen unsere unheilvolle Kombination zu zünden.

Mit einem Punkt in Richochet und fünf Punkten in Reflected Shot haben wir trotzdem eine gute Chance, dass beide Buffs an sind, müssen aber keine 9 Sekunden warten, bis wir den "Unglücksfall" nur Richochet wieder losbekommen, der wie Pech&Schwefel an unseren Händen kleben wird. Da Reflected Shot das Talent ist, das alleine mehr DPS fährt, tun uns im gleichen Fall (einsam leuchtet der Buff...) die 7 Sekunden nicht ganz so weh.

Aktive Schadenserhöhung
Als nächstes möchte ich mich mit der Rapid Fire Linie beschäftigen und zu gerne würde ich der Menge zurufen: "Jungs, alles an Punkten in Rapid Fire rein, was ihr habt! Imba!", aber es gibt doch ein paar Sachen, die stören. Zum einen ist die zur Vefügung stehende Punktzahl, die man in Talente stecken kann, doch etwas knapp bemessen. Es gibt bessere Talente, die effektiver sind. Zum Anderen taugt Rapid Fire nichts mit langsameren Waffen. Simpel und einfach gesagt: Die Feuerrate zwischen dem ersten und zweiten Schuss wird nicht verringert, was bei langsamen Waffen einfach nur unerotisch ist: Es passiert nicht viel mehr, als das man einen Haufen Energie für einen schalen Effekt rausgeschmissen hat. Und obwohl der Guide in erster Linie für Raptoren ausgelegt ist, so kann man mit der Skillung durchaus andere Waffen in die Hand nehmen und rocken. Mit vielen Punkten in Rapid Fire ist man im Sinne von der Effizienz der ausgegebenen Punkten ziemlich in Erdnähe, was die Alternativen in den Waffenarten angeht - ganz klein und häßlich.
BildRapid Fire
** 3 - 5 Punkte **
3 Punkte, da man Rapid Fire doch nicht so oft einsetzt, dass mehr Punkte gerechtfertigt wären. Man muss ja auch von Punkt A nach Punkt B kommen, öfters und schneller als einem lieb ist. Vor allem die Alternative Multishot bringt letzten Endes mehr DPS - dort ist eine Investition mit jeder Waffenart, die Projektile verschießt um ein Vielfaches besser. Rapid Fire wird zudem von einer kleinen, aber manchmal extrem nervenden Einschränkung betroffen. Drei Sekunden lang an einen Fleck zu stehen, kann durchaus den Tod zur Folge haben.
BildHeightened Senses
** 2 Punkte **
Heightened Senses ist der Buff, der alleine Rapid Fire etwas bringt und leidet daher unter den gleichen Einschränkungen. Es gibt Talente, die alle Arten und Weisen des gemeinen Wald-, Feld- und Wiesenschießens erhöhen. Madige 2 Punkte für immerhin einer 16% Erhöhung des Schadens, damit man das nächste Talent bekommen kann.
BildControlled Burst
** 3 Punkte **
Man kann, sofern man es will Rapid Fire um 75% häufiger einsetzen - ansonsten gilt, was ein paar Zeilen weiter oben schon steht. 3 wichtige Punkte, denn sie öffnen den Zugang zu Multishot.

Kommen wir zu den Allstars der Marksman Talente, darunter zwei, die maximaler Punktzahl würdig sind: Multishot und Multi Beacon. Multishot ist derbe. Er verdreifacht die Anzahl der Projektile, damit die Chance auf kritische Treffer. Wenn dann Reflected Shot und Richochet anspringen, ist danach jeder Raum leer. Es bleibt einfach nichts stehen. Das gute an beiden Talenten ist, dass man sie im Rennen, im Rückwärtsgang und auf dem Kopf stehend verwenden kann, was sehr, sehr hilfreich spätestens ab Nightmare ist.
2x Raptor = 1200 Projektile + Multishot = 3600 Projektile, die je nach Theorie zwischen den 6 bis 12 fachen Schaden während der Dauer beider Buffs machen.
Es ist aber eine Milchmädchenrechnung, da nicht alle Projektile aufgrund der Streuung treffen. Aber für die daneben gesetzten Schüsse haben wir ja Richochet im Arsenal: Jeder Schuß, der daneben geht ist ein Richichet und wird mit Reflected Shot zurück in die Mobgruppe gejagt. Ich denke jetzt ist es auch verständlich, dass mit Raptoren und Multishot nicht mehr Punkte in Richochet und Reflected Shot gesetzt werden müssen. Man zieht seine Knarren, schießt und hat aufgrund der Anzahl der Projektile die benötigten kritischen Treffer fortlaufend. Eine Steigerung der Dauer beider Buffs wäre allein aus diesem Grunde nicht nötig.
BildMultishot
** 10 Punkte **
Lv30 wahrhaft würdig. Alles ist gesagt worden. Kaufen... sie.... dieses.... Talent! Multishot kann man im Sniper und Tactical Stance zünden, bei Rapid Fire und wenn man den Otto Normal Verbraucher Schuß hernimmt. Was auch immer man nimmt, mit Multishot wird es für die Gegner tödlich.
BildMulti Beacon
** 10 Punkte **
Wenn es ein Klassen definierendes Talent für den Marksman gibt, dann ist es Multi Beacon. Für 9 Sekunden ist der Schaden aller Feinde im Umkreis von 13 Metern um das Ziel um 60% erhöht. Das läßt den Marksman auch in der Gruppe glänzen, denn die Erhöhung des Schadens gilt für jedes Gruppenmitglied.
BildBeacon
** 2 Punkte **
Auch hier: 2 Punkte um das nächste Talent nehmen zu dürfen. Aber Punkte, die nicht weh tun. 50% mehr Schaden für 6 Sekunden bei Energiekosten, die man sich leisten kann. Gegen seltene und legendäre Gegner hilfreich, im Snipermodus tuts den Crittern wirklich weh.
BildElemental Beacon
** 3 - 4 Punkte **
Reduziert mit 4 Punkten die Verteidigung gegen sekundäre Effekte um 405. Wenn ich die Punkte übrig hätte, würde ich dieses Talent mit maximaler Punktzahl beglücken.

Beacon oder Multi Beacon? Natürlich bleiben bei dem alternativen Konzept "Beacon: Maximale Punktzahl" mehr Punkte übrig, die man in andere Talente investieren kann und für Bosse sind 90% mehr Schaden schon ein Argument. Sehe ich genauso, wenn ich im Normalmodus unterwegs bin. Da ich zur Zeit den Marksman nur im Gruppenspiel auf Elite voranbringe, bringt Multibeacon für die Kombination Multishot/Reflected Shot/Richochet einfach wesentlich mehr. Die Skalierung der Mobs im Gruppenspiel kann auf Elite schon zuweilen zickig sein. Mit genügend Willpower ist Multibeacon eine durchgängige 60% Schadenserhöhung nicht nur für den Marksman, sondern die ganze Gruppe und setzt die Verteidigung gegen sekundäre Effekte Flächendeckend runter. Mit all dem Flächenschaden in Hellgate kommt meiner Meinung nach Beacon in der Nützlichkeit nicht an Multi Beacon heran.


Der Talentbaum des Gorillas im Überblick:
Random Utility
BildEscape
** 1 Punkte**
BildSniper
** 1 Punkt **
BildTactical Stance
** 1 Punkt **
Buffs&Boosts
BildMulti Beacon
** 10 Punkte **
BildBeacon
** 2 Punkte **
BildElemental Beacon
** 3 Punkte **
BildRichochet
** 2 Punkte **
BildReflected Shot
** 5 Punkte**
BildDead Eye
** 7 Punkte **
Rapid Fire & Friends
BildRapid Fire
** 3 Punkte **
BildHeightened Senses
** 2 Punkte **
BildControlled Burst
** 3 Punkte **
BildMultishot
** 10 Punkte **

Beim Hochspielen des "I,Gorillas" kommt es immer wieder zu Phasen, an denen man keine Punkte in die Talente stecken kann, da eine Erhöhung erst ab gewisse Stufen freigeschaltet ist. Ignorieren und Durchbeissen. Um in diesen Phasen trotzdem eine Weiterentwicklung zu sehen, kann und sollte man Palladium in die Augmentrix stecken und der launischen Göttin des Glücks ein Opfer bringen.




Sekundäre Effekte
Die Spielmechanik des Kampfes dreht sich um die sekundäre Effekte und viele Talente der Klassen steigern nicht den Schaden, sondern die Häufigkeit mit denen Effekte eintreteten können.
Wann können die sekundären Effekte ausgelöst werden?
Ein sekundärer Effekt kann nur ausgelöst werden, wenn die Waffen die entsprechende Schadensart machen. Es macht keinen Sinn in einer Waffe, die nur elektrischen Schaden macht, einen Mod mit Erhöhung der Chance auf Entzünden einzubauen. Ohne Feuerschaden wird dieser sekundäre Effekt niemals eintreten.
Welches Schweinderl hätten sie denn gerne?
Welcher sekundäre Effekt wichtiger ist, darüber kann man sich streiten. Unterschiedliche Spieler neigen dazu unterschiedliche Spielweisen selbst mit der gleichen Talentauswahl zu entwickeln, wobei keine schlechter als die andere sein muss. Für den "I, Gorilla" benutze ich im wesentlichen zwei der sekundären Effekte: Entzünden und Betäubung.
  • Entzünden: Die 5% Lebensverlust pro Sekunde sind nicht sonderlich beeindruckend, wenn der Gegner nur 150 Leben hat, werden aber mächtig, sobald die Gegner viel an Leben zugewinnen. Entzünden macht eigentlich nur Sinn, wenn es gegen Bosse und seltene/legendäre Gegner geht, oder wenn man in große Gruppen unterwegs ist. Pflicht im Elite Modus gegen genannte Gegner, wenn man nicht masochistisch veranlagt ist.
  • Betäubung: Eine der wenigen Möglichkeiten zur Crowd Control. Gegner, die betäubt herumstehen machen keinen Schaden und lösen ihrerseits keine sekundäre Effekte aus.
Der sekundäre Effekt tritt seltener als ein 6er im Lotto ein...
Richtig. Die Chance, dass ein sekundärer Effekt ausgelöst wird, ist ohne Hilfsmittel eher mau. Daher sollte man dementsprechend die Waffen darauf abstimmen und ein Blick in den Talentbaum offenbart uns auch eine kleine Hilfe. Erinnert sich noch jemand an das Durchgangstalent Elemental Beacon? Dieser senkt die Verteidigung gegen elementare Effekte und mit Multibeacon stellen wir sicher, dass dieser "Debuff" auf möglichst vielen Gegner ist.
  • Verzauberung: Das Groschengrab Augmentrix "die Liebliche" soll eine gute Quelle sein
  • Elementar Beacon: Talente, yeah!
  • Mods: Händler, die Bastelknechte, Drops
  • Waffe: Händler, Bastelknechte, Drops
Die kleinen Boni machen den Kohl dann fett und aus "mau" wird ein "akzeptabel" daraus. Raptoren und deren Nachfolger machen glücklicherweise physischen Schaden und bringen schon einmal eine gewisse Angriffsstärke zur Betäubung von Haus aus mit. Wieviel kann man durch Inspizieren der Waffe feststellen.
Was ist mit Phasing, Schock und Gift?
Alles gut, in manchen Situationen sogar sehr gut - aber kommt meinem Spielstil nicht so stark entgegen wie Betäuben oder Entzünden. Ich neige beispielsweise dazu Rapid Fire häufiger einzusetzen, als es meiner Gesundheit förderlich ist. Eine Wand aus Schmerz, bestehend aus Projektilen... Phasing hört sich nach einer netten Geschichte an: 50% weniger Schaden nehmen, 50% mehr Schaden machen. Unglücklicherweise neigen die Gegner dazu, trotzdem Schaden zu machen und ihre sekundäre Effekte dem Spieler aufs Haupt zu setzen. Ob es nun 1800 Schaden oder 3600 Schaden in 5 Sekunden sind, bei 1500 Leben ist man in beiden Fällen sehr tot. Und Gegner, die den Debuff drauf haben setzen ihre sekundäre Effekte trotzdem noch, die in höheren Schwierigkeitsstufen sehr ärgerlich sind. Ein Gegner, der 1 bis 3 Sekunden nur rumsteht macht keinen Unfug. Der Effekt der Schadensreduzierung hilft, hört sich aber besser auf dem Papier an, als er in Wirklichkeit ist.
Werden die Effekte mit schnellen Waffen häufiger ausgelöst?
Ja und Nein. Nachdem der eine oder andere Spieler schnell die grundlegenden Mechaniken der sekundäre Effekte entdeckt hatten, wurde die Schussfrequenz der Klasse der "Maschinenpistolen" missbraucht um Gegner nach Belieben im Stun zu halten oder Nova und ähnliches auszulösen. Daher hat Flagship die Wahrscheinlichkeit, mit der ein Effekt ausgelöst wird, angepasst. Je langsamer die Waffe, desto höher ist die Grundfertigkeit einen Effekt zu plazieren, je schneller, desto niedriger. Im Schnitt hat jede Waffe über einen gewissen Zeitraum die gleichen Chancen. Kritische Treffer sind von der Anpassung nicht betroffen.


Die Wahl der Waffen

Slot 1: Zwei Raptoren - Hatte ich schon Raptoren irgendwo in diesem Guide erwähnt? Das sind die Waffen meiner Wahl. Inbegriffen natürlich alle Upgrades aus höheren Schwierigkeitsgraden wie Falcons zum Beispiel: 600 Schuß in jeder Hand und wie wir wissen sind mehr Kugeln besser. Das die späteren Upgrades je 4 Slots zum modden aufweisen, ist für jeden sekundären Effekt, der ausgelöst werden soll, ein kleiner Traum.
Modifikationen: Betäubung, denn die Handwummen machen physikalischen Schaden und bringen dadurch von Haus aus eine Chance auf Betäubung mit. Der ideale Raptor hat + kritischen Treffer auf der Waffe, Schildpenetration, sowie zusätzlich die Chance auf Betäubung. Seht ihr so eine Waffe zum basteln oder beim Händler mit maximalen Slots, dann hättet ihr Lotto bei eurem Glück spielen sollen. Mit allen Slots auf Betäubung + Beacon/Multibeacon (Elemental Beacon --> passiver Buff) , sowie der Verzauberung - da kommen schnell ein paar Hundert auf die Chance zur Betäubung zustande. Die Gegner werden auch später im Stun immer wieder stehen bleiben - viel hilft viel.
Slot 2: Sniper Rifle - 8 Slots, darunter geht nichts. Immer schön an der Grenze zum Tragbaren mit den Upgrades fahren. Es gibt immer wieder eine Saure Gurken Zeit beim Leveln, da kann man bis zum Finden einer besseren Rüstung mit + alle Attribute nicht die aktuellsten Upgrades fahren.
Modifikationen: Meine Geschichte ist es die fehlenden Schadensarten zu modden für das Minigame. Vorzugsweise duale Mods, die zwei Schadensarten aufweisen. Sind die Schadensarten abgedeckt lege ich Wert auf Erhöhung von kritische Treffer und Schildpenetration.
Slot 3: Die Qual der Wahl - Ein zweites Set an Raptoren aus Style Gründen oder ein Exothermisches Gewehr: 600 Projektile die Minute und maximale 6 Slots. Da es Feuerschaden macht, eine geringere Streuung und höheren Schaden pro Kugel aufweist, kann man es als Bosswaffe aufbauen.
Modifikationen: Auf Entzünden modden, je höher desto besser. 5% vom Lebenspunkt-Balken eines Bosses sind vom Schaden ungleich höher, als 15% in einem Slot.
Verzauberungen auf den Waffen
Die Verzauberungen, die ihr nicht auf Waffen sehen wollt, sind im allgemeinen Erhöhungen der Talente. Die wichtigen Talente in diesem Build sind entweder durch die maximale Punktzahl (Multishot, Multibeacon, Dead Eye) abgedeckt oder eine Erhöhung ist kontraproduktiv (Richochet, Reflected Shot). Diese bewußt gewollte Unabhängigkeit läßt Platz für die Verzauberungen, die einen Schadenszuwachs bringen oder die Kampfmechaniken unterstützen.
  • Erhöhung der Chance auf kritische Treffer: Je höher desto besser. Ziel ist es mindestens auf eine kritische Trefferchance von 12% in jeder Hand zu kommen.
  • Schildpenetration+ Schildüberladung: Sollte man beides mit sich führen. Im besten Fall hat man eine 100% Schildpenetration und kann getrost die gelben Kreise und Balken ignorieren. Da dies eher selten ist, hat sich eine Kombination aus beidem bewährt. Durch die Schildpenetration können sekundäre Effekte unabhängig von Schildern gesetzt werden, und der Gegner bekommt - bis das Schild mit Schildüberladung - drunten ist, schon einmal gut Schaden.
  • Erhöhung des Schadens: Bedarf eigentlich keiner Erklärung. Oft strapaziert im Guide, aber hier nochmals wiederholt - "Viel hilft viel!".
  • Sekundäre Effekte: Der sekundäre Effekt tritt seltener als ein 6er im Lotto ein...



Rüstung
Wie bei den anderen zwei Fraktionen teilt sich der Marksman mit einer anderen Klasse - dem Ingenieur - die Rüstung, was man an lustigen Attributen wie + 10% Dienerschaden feststellen kann. Und damit ist nicht der Piephahn des lustigen Schützen gemeint. Echte Marksman Rüstung hat verdammt wenig + Rüstung und ist mit viel Schild ausgestattet, da scheint man von der Tatsache ausgegangen sein, dass alles liegt, bevor der Marksman ernsthaften Schaden bekommt. Hmm, ja - soll vorkommen. Ich neige dazu in das dickste Schlamassel mit beiden Füßen voraus zu springen und Schilder sind generell bei mir nicht vorhanden. Liegt wohl an meinem grauenhaften Stil. Ich kenne allerdings Ingenieure, die schwören auf Schilder und Schildregeneration, was wohl daran liegt, dass man sich oft hinter einer Drohne verstecken und gemütlich ein Pfeifchen rauchen kann, während das Schild sich regeneriert. Wenn man selbst nur selten an der Front steht ist das durchaus eine Option. Genug gelästert! Prinzipiell kann man zwei Wege gehen: Viele Schilder, hoher Schaden und Regeneration oder "echte" Rüstung am Leib tragen.
Hoher Rüstungswert
  • Vorteil: Man kann Schildpenetration und Schildüberladung vom Gegner eher ignorieren, der Schutz ist immer vorhanden.
  • Nachteil: Nur minimaler Schutz gegen sekundäre Effekte, die sich an der Rüstung vom Gegner nicht stören, an Schildern aber schon.
Schilder
  • Vorteil:Sekundäre Effekte werden nicht ausgelöst, solange man Schilder oben hat, Schilder regenerieren sich und stellen eine Art regenierendes Lebenspunkte Konto dar.
  • Nachteil: Schildpenetration haben auch die Gegner *grrr* und lösen trotzdem sekundäre Effekte aus. Schildüberladung und Schildpenetration sind die Pest, wenn man auf hohe Schilde und Regeneration geht. Ist das Schild weg, steht man schadenstechnisch nackt im Gang.
Ein Richtig oder Falsch gibt es da nicht, ich neige zumindest dazu, das Maximum an + Rüstung zu tragen, was in unteren Leveln möglich ist. Diese Faustregel hat zumindest für mich funktioniert: Je schneller die Mobs im Dreck liegen, desto eher machen hohe Schilde Sinn. Der Umkehrschluß; Je härter die Gegner, desto besser wird ein höher Rüstungswert. 50% Absorbtion verdoppeln unsere vorhandenen Lebenspunkte. Wichtigkeit für mich in absteigender Folge:
  • + Attribute
  • + Rüstung
  • + Schaden (z.B. Preserver, Marksmanrüstung)
  • + Schilde
  • + Schildpenetration (z.B. Carbonite, Ingenieursrüstung)
Attribute
Welche Attribute soll man nun steigern? Kurz gesagt: Das kann ich euch nicht sagen, lediglich beschreiben, was sich für mich bewährt hat. Es hängt von dem Konzept des Spielers ab, welche Ausrüstung er anziehen will (siehe oben) und welche Mods in die Waffen sollen, oder ob er beispielsweise auf viel Leben wert legt. Daher kann man getrost die allgemeinen Tipps und Diskussionen aus den Foren lesen, die Vorlieben von einem selber überprüfen und einen eigenen Weg dazu finden. Was ich auf jedenfall mit keiner Charakterklasse machen würde, wäre nach Methoden wie 2, 1,1,1 jeden geraden Level und 1,2,1,2 jeden ungeraden Level die Attribute zu versenken. Das ist bei diesem Spiel grob gesagt Unfug und blind einen Pfeil Richtung Lv50 abgeschossen, in der Hoffnung das man ungefähr das trifft, was für einen wichtig ist.

Für mich hat sich bewährt:

Punkte in Strength und Accuracy sehr konservativ ausgeben, nur wenn es dringend notwendig ist und anders nicht mehr geht. Manche Spieler meinen, dass Punkte in Stärke überhaupt nicht gebraucht werden. Wenn man allerdings auf einen hohen Rüstungswert steht und Raptoren in der Hand hält, kann es passieren, das trotz aller Rüstung mit + Attribute ein paar Punkte in Stärke fällig sind. Nachdem ich inzwischen von mehr als einem Lv50 weiß, die noch zwischen 40 und 100 Attributspunkte übrig haben (falls der Imba Drop schlechthin kommt) hat man hier durchaus einen Spielraum. Viel hängt - wie schon gesagt - von den Vorlieben ab. Es gibt mehr als einen Weg seinen Charakter zu gestalten. Accuracy steigert zwar den Bonusschaden auf kritische Treffer, nachdem es jedoch Mods gibt, die alleine schon 100% darauf geben... mehr als nötig muss da wirklich nicht sein.

Stamina und Willpower vertragen reichlich Punkte, vor allem Stamina. Viel Leben erspart einem einen Haufen Ärger und wird benötigt für Rüstungen mit + Attributen, während Willpower uns bessere Modifikationen tragen läßt und für Energieregeneration sorgt, wobei letztere so unwichtig gar nicht ist. Mit Energie werden aktive Skills in Schaden umgesetzt. Die Cooldowns sind oft länger als man denkt, da ist man um jeden Punkt froh, der reinkommt.


Machts gut, und danke für den Fisch...
Respekt, wer sich bis hier durch diese Bleiwüste gearbeitet hat und vielleicht hat ja der eine oder andere Spieler eine Anregung daraus gezogen. Der Guide wird noch Updates unterzogen - je nach Änderungen durch FSS und Informationstandes des Autors. Quellen sind die übliche: Internet, fragwürdige Spießgesellen und eigene Erfahrungen im Spiel.




Geändert von Kata (2. December 2007 um 22:55 Uhr).