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16. November 2007, 17:09 - Wissenswertes zum Evoker
Killkrog Killkrog ist offline
 
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Einleitung:

Immer wieder sehe ich hier im Forum typische Anfängerfragen zum Evoker. Da ich inzwischen viele Evoker gespielt habe und alle Skills kenne, möchte ich neben den teilweise falschen oder nichtsaussagenden Skillbeschreibung des Spiel ein paar erläuternde Erklärung bereitstellen, die jedem einen Einblick in die Eigenschaften eines Zaubers geben sollten. Ich werde neben der Beschreibung auch noch eine kurze, persönliche Bewertung mit einfließen lassen, die auf ein Spielen im Alptraummodus ausgelegt ist!



Attribute:

Beginnen wir mit den Attributen. Hier können wir es ganz einfach halten. Keine Stärke. Keine Präzission. Das bedeutet 0, ich wiederhole, NULL Punkte in diese Attribute. Warum nicht? Ganz einfach. Im späteren Spielverlauf werden wir sehr stark auf Leben gehen und Schilde so gut wie vernachlässigen. Das liegt daran, dass Schaden, der auf unsere Schilde wirkt, nicht durch unsere Schadensreduktion betroffen ist. Das heisst, wenn später einmal ein Sniper auf uns schiesst, und pro Schuss 500 Schaden macht, sind nach zwei Schüssen unsere 1000 Schild weg, jedoch danach, bei sagen wir 75% Schadensreduktion, werden uns pro Schuss nur noch 125 Leben abgezogen. Damit wir so eine hohe Rüstung hinbekommen, benötigen wir jedoch spezielle Ausrüstung. Die gibt es natürlich für den Evoker, jedoch benötigen diese Items immer Stärke. Halt! Es hieß doch, wir brauchen keine Stärke! Brauchen wir auch nicht. Wir werden uns ziemlich quälen müssen und uns Items zusammensuchen, die viel Rüstung haben, aber auch alle Attribute erhöhen. Das heisst, wir können unser erstes Item, welches unsere Attribute erhöht, mit unserer "Startstärke" tragen. Dieses erhöht dann unsere Stats immer weiter und weiter, bis wir verdammt viel Rüstung und +alle Attribute haben.
Das hat den Vorteil, dass wir wirklich nur Ausdauer und Willenskraft skillen müssen, allein dadurch schon einen gewaltigen Mana und Lebenspool zur Verfügung haben, aber gleichzeitig alle Stats erhöhen, was uns die Möglichkeit auf Rüstung und einen weiteren gewaltigen Bonus an Leben und Mana gewährt.
Im Endeffekt wird das in einer unglaublichen Schadensreduktion von ca 80%+ und einem Lebenspool von über 1300 resultieren, bei einem Manapool von ca 700, der normal nicht leer gehen wird. Wenn wir keine Rüstung hätten, würde das einem Gegenwert von 6500 Leben entsprechen!



Skills:

Nun wissen wir also eingiges über unsere Attribute. Das heisst, wir haben uns die Grundlagen geschaffen: Wir überleben und wir haben viel Energie. Wie verbraten wir nun diese Energie? Dazu haben wir diese Zauber:

Wort der Furcht / Word of Fear
Der typische Massenfear, wie man ihn aus anderen Spielen kennt. Durch das Erhöhen des Skills wird weder der Radius erhöht, noch der Cooldown verringert, jediglich der Stärke wird aufgestockt, was heisst, dass die Dämonen weniger Chancen haben, dem Spruch zu widerstehen. Bringt leider im späteren Spiel nicht mehr besonders viel, weil einfach zu oft widerstanden wird. Höchstens anfangs zu gebrauchen.

Feuersturm / Firestorm
Dieser Zauberspruch mit der geringsten Reichweite von allen, gerade mal 8m, schleudert einen Hagel an glühenden Geschossen in einem Winkel von ca 40° vor den Spieler. Der Hagel bricht erst ab, wenn ihr aufhört die Taste zu drücken oder euer Mana zur Neige geht. Der Zauber macht einen hervorragenden Schaden und erhöht ausserdem pro Skillpunkte die Chance, den Gegner zu entzünden, was ihm jede Sekunde 5% seiner gesamten Gesundheit beraubt. Da dies auch bei Bossen funktioniert, ist dieser Spell hervorragend sowohl für einzelne starke Gegner geeignet, wie auch gegen Ansammlungen mittelstarker Gegner. Die geringe Reichweite und der relativ hoher Manaverbrauch sind die Nachteile dieser Waffe.

Spektralbolzen / Spectral Bolt
Schiesst eine Kugel in Richtung des Gegners, die nach ca 10m in viele kleine Kugeln aufgeteilt wird, die sich willkürlich in einem Winkel von ca 90° in Flugrichtung ausbreiten. Macht guten Schaden und kann den Gegner phasen, ist allerdings nur gegen weit entfernte Gruppen zu gebrauchen, weil gegen einzelne Ziele nicht oft getroffen wird, ausserdem nur die erste große Kugel trifft, wenn der Gegner zu nahe ist, und diese gerade mal so viel Schaden macht wie eine der kleinen Kugeln.

Broms Fluch / Brom's Curse
Verflucht alle Gegner im Umkreis von 15 Metern und bewirkt, dass ein Spieler, der diese Gegner angreift, pro Angriff einen Anteil seiner maximalen Leben regeneriert. Sowohl die Anzahl der verfluchten Feinde, wie auch die Dauer und Heilbetrag steigen, wenn der Skill ausgebaut wird. Je nach Spielweise ist dieser Spruch sinnvoll. Wenn man gerne mit viel Rüstung und Leben in den Nahkampf geht, ist dieser Spruch, vorsichtig angewandt, auch auf Alptraum noch gut zu gebrauchen. Besonders in Verbindung mit anderen Spells, zu denen wir noch kommen werden. Castzeit ca 1 Sekunde, während der der Evoker still stehen muss.

Energieentzug / Drain Power
Beschwört einen Strahl herauf, der mehrere Gegner gleichzeitig treffen kann und pro getroffenen Gegner unsere Manaregeneration um einen Prozentwert erhöht, der mit steigendem Skill anwächst. Hört sich auf den ersten Blick toll an und ist auch im frühen Spiel gut zu gebrauchen, später aber eher nutzlos. Wenn wir schon Manaprobleme haben, dann befinden wir uns wirklich in einer sehr brenzligen Situation. Und da sollen wir aufhören, Schaden zu machen und unser Mana auftanken? Nein danke, lieber einen Manatrank einwerfen und versuchen, die Gegner zu töten, bevor sie uns umbringen. Ausserdem wird der Fall des Manamangels eh sehr selten sein. Als Beispiel: Wir haben später ca 550-650 Mana bei einer Manareg von ca 1000/min. Das sind ca 16,5 Mana pro Sekunden. Der Zauber Blitzhagel kostet 35 Mana/Sek. Verrechnet mit unserer Manareg nur noch 18,5 Mana/Sek. Bei 600 Mana würde es also über eine halbe Minute dauern, bis wir keine Power mehr hätten. Und das ist verdammt lange! Ganz zu schweigen davon, dass wir ja noch Manatränke haben...

Doppelfokus / Dual Focus
Sehr wichtiger Skill, der dem Evoker erlaubt, zwei Fokuswaffen zu tragen. Der direkte Schaden eines Spells wird zwar nur durch die Fokuswaffe in der rechten Hand bestimmt, allerdings werden alle Attribute und Mods der zweiten Waffe auch beachtet. Das kann eine Erhöhung der Entzündungsstärke sein, Schilddurchschlag und so weiter. Also ein PFLICHTSKILL! Pro Punkt in den Skill verringert sich unser Bedarf an Willenskraft um 12 Punkte. Wird später je nach Ausrüstung vielleicht benötigt, wenn einem die Attribute ausgehen. Also ein paar Pünktchen aufheben.

Dämonenspeer / Demonspine
Formt einen Speer aus Knochen und schleudert ihn auf den Gegner. Der Spell zielt nicht automatisch, sondern trifft genau dort hin, wo euer Fadenkreuz hinzielt! Er durchbohrt alles in seiner Flugbahn, kann also viele Gegner auf einmal schädigen. Hat ausserdem eine Chance zu stunnen, die sogar im späteren Spiel noch recht wirksam ist, vorrausgesetzt man setzt mehrere Punkte in den Zauber.

Geist der Verdammnis / Venomous Spirit
Wie Word of Fear, jedoch auf Reichweite, nur gegen einzelne Gegner und mit wenig Schaden. Eine Erhöhung des Skills bewirkt eine längere Wirkundsdauer und eine höhere Chance auf den Fear.

Arkaner Schild / Arcane Shield
Wie schon erwähnt, sind Schilde später nicht mehr so der Bringer. Dieser Skill hat jedoch den schönen Nebeneffekt, dass er neben dem Bonus auf die Maximalanzahl der Schilde auch noch unsere eigentlichen Schilde komplett auflädt. Das heisst, sogar auf Level 1 können wir mit diesem Zauber alle 10 Sekunden unsere Schilde komplett aufladen, für recht wenig Mana. Kann auch während dem Casten von Gewitter und den beiden Flüchen benutzt werden, um sich ein kleines Sicherheitspolster zu schaffen. Den einen Punkt sicher wert, aber Geschmackssache.

Spektralpeitsche / Spectral Lash
Wie auch Energieentzug ein gechannelter Zauber, der einem Strahl gleich den Gegner schädigt. Macht einen hohen Schaden und kann, wenn geskillt, eine abartige Reichweite aufweisen. Allerdings ist dieser Spell nicht schön anzuwenden, da er nicht einfach von einem Gegner auf den anderen Gegner gezogen werden kann, sondern, sobald der erste Gegner tot ist, wieder neu geklickt und gehalten werden muss. Also nur bei sehr starken einzelnen Gegnern fingerschonend.

Spannungsfeld / Lightning Field
Ein sehr interessanter Zauber, der eine Kugel wirft, die der Schwerkraft unterliegt und beim Aufprall eine elektrische Aufladung auf den Boden überträgt. Diese bleibt ca 5 Sekunden bestehen, wirkt in einem Bereich von Anfangs ca 8m Durchmesser und macht sehr ordentlichen Schaden. Der Bereich wird bei der Eröhung des Skills größer. Ein toller Spell, um den Gegner zu zermürben, weil man ganze Straßen damit zukleistern kann und den Gegner einfach solange durchzieht, bis er umfällt. Hingegen vieler Aussagen hier im Forum stackt der Effekt der Felder auf dem Boden NICHT! Entweder der Boden ist unter Storm oder nicht...

Knochensplitter / Bone Shards
Lässt vom Spieler ausgehend Knochensplitter in alle Richtung schiessen, die die Gegner schädigen und stunnen können. Macht nicht wirklich guten Schaden, kann aber manchmal die Rettung sein, wenn man umzingelt ist und den Gegner stunnt. Für solchen Situationen ist aber Blink genausogut geeignet. Ganz zu schweigen daovn, dass wir nicht in solche Situationen kommen sollten...

Lebensentzug / Drain Life
Wie Energieentzug, nur mit Leben. Pro Gegner werden dem Evoker pro Sekunde 20-83 Leben gutgeschrieben, je nach Ausbau des Skills. Auch hier gilt. Wenn wir den Zauberspruch channeln, können wir keinen Schaden machen. Kein Schaden heisst, Gegner leben länger, heisst, wir bekommen mehr Schaden. Also Unsinn, ausser man ist auf hohe Reichweiten spezialisiert und will sich nur mal auf die Entfernung ein wenig auftanken, während die Gegner durch Spannungsfelder oder Ähnliches watscheln.

Feuerelementar / Summon Ember
Sorry, aber totaler Mist der Skill. Beschwört ein einziges Feuerelementar, das nur Bruchteile unseres Schadens macht, vllt sogar im ungünstigens Zeitpunkt Gegner pullt und noch dazu unser Mana um 37 verringert. Schnickschnack...
Ein Ausbau des Skills ist dumm und bringt mehr Schaden für den Elementar.

Flammensplitter / Flameshards
Schleudert breit gefächert Flammensplitter vor den Evoker, die beim Aufprall stecken bleiben und nach ca einer Sekunde explodieren. Schön, um Massen auf die Entfernung schonmal einzuheizen, Schaden ist im mittleren Bereich anzusiedeln.
Ausbau bringt mehr Splitter pro Schuss.

Giftpanzer / Venom Armor
Uiuiui... Was richtig leckeres. Dieser Zauber erhöht nicht nur unseren Rüstungswert um einen ordentlichen Betrag (allein die Aktivierung bringt, ohne Ausrüstung, ca 60%) sondern sendet auch noch einen Schwarm Insekten auf jeden Gegner, der uns angreift, die sogar noch richtig heftigen Schaden anrichten. Ein super Skill, den man auf jeden Fall beachten sollte. Viele skillen ihn bis Level 4 und haben in einem sekundären Slot 2x +3 Giftpanzer Waffen, mit denen sie dann auf Level 10 sind, auf dem der Giftpanzer ganze 65 Sekunden hält. Der Cooldown beträgt eine Minute.

Schadensbündelung / Concentrate Damage
Der Evoker bleibt stehen und erhöht seinen Schaden um 25%-70%. Es ist allerdings nie besonders gesund, beim Kämpfen stehen zu bleiben, besonders später auf Alptraum wirds da sehr ungemütlich. Trotzdem kann man einen Punkt reinsetzen und dann für die Opener anwenden. Beispiel sind hier Spannungsfeld, Schwarm, Gewitter, etc... Ein Punkt ist also nicht schlimm.

Wimpernschlag / Blink
Der Retter in der Not. Sollten wir wirklich mal eingekesselt werden, einfach rausblinken. Mehr als ein Punkt ist Unsinn, ausser man ist doof genug, sich öfter als alle 20 Sekunden einkesseln zu lassen. Aber dann sollte man wohl doch auf nen Guardian umsteigen.

Gewitter / Tempest
Beschwört genau über dem Spieler eine Wolke. Die Wolcke hat keine 30m Reichweite, sondern funktioniert nur in dem Bereich, über dem sie schwebt. In diesem Bereich beschiesst sie dann recht eigensinnig die Gegner, macht aber dabei einen Schaden, dass es euch die Fussnägel aufrollt und die Schuhe absprengt! Der reinste Wahnsinn. Der Bosskiller schlechthin, besonders wenn mit Schadensbündelung gecastet. Nachtteile sind, wie gesagt, die Unzuverlässigkeit und die hohe Castzeit von sage und schreibe vier Sekunden, in denen man sich nicht bewegen kann!

Schädelsplitter / Skullsplitter
Wirft einen Ball mit Schädeln in die angegebene Richtung, der nach kurzer Zeit explodiert und in einem Regen von explodieren Geschossen resultiert. Meiner Meinung nach nur im freien Gelände zu gebrauchen, und dort auch nur bedingt aufgrund seiner schweren Handhabung und großer Mindestreichweite von ca 15m.

Jenseits / Afterlife
Absorbiert die Leichen der getöteten Gegner und wandelt sie in Leben für den Evoker um. Castzeit ca 1,5 Sekunden, Cooldown bei 20Sekunden, fallend bei Steigerung des Skills. Da wir das eh nur nach dem Kampf benutzen sollten, keine Punkt daran verschwenden. Wer es wirklich so eilig hat, kann sich gerne eine Fokuswaffe in den zweiten oder dritten Slot legen, die diesen Skill steigert. Reicht immer noch...

Elementarentzug / Elemental Drain
Erhöht angeblich die eigene Elementarresistenz bei gleichzeitiger Verminderung der des Gegners. Hört sich toll an, braucht jedoch 2 Sekunden zum Casten. Ausserdem habe ich das Ding mal getestet, und meine Resistenz erhöht sich gerade mal um 100 PUNKTE, nicht um 100%. Das heisst, von 540 auf 640, und nicht wie erwartet auf 1080. Wenn das beim Gegner nur auch gerade mal 45 anstatt 45% sind, dann ist der Spell so lächerlich schlecht, dass ich ihn hier eigentlich gar nicht erwähnen hätte brauchen. Ist mir zu gefährlich zum Skillen, weil die Wirkungsweise nicht so ist wie beschrieben und auch nicht nachprüfbar, was den Gegnermalus angeht. Sobald die eine Komponente gefixt wurde, kann man es noch einmal ausprobieren...

Meisterliche Spektralpeitsche / Spectral Lash Mastery
Gibt der Spektralpeitsche die Fähigkeit, Gegner beim Tod explodieren zu lassen und damit andere Gegner im Umkreis zu schädigen und zu phasen. Bis jetzt ist der Schaden jedoch lächerlich gering und der Radius zu klein, als dass dieser Skill Sinn machen würde. Kann ausserdem nur alle 2 Sekunden auftreten.

Schwarm / Swarm
Wirft eine Phiole mit genmanipulierten Insekten vor euch, welche beim Aufprall zerbricht und seinen Inhalt freilässt. Die Insekten schweben für ca 5 Sekunden in einem Gebiet mit 15m Durchmesser und machen ziemlich guten Schaden. Wird gerne als Opener benutzt. Der Ausbau des Skills bewirkt eine Verringerung des Cooldowns. Da aber eh nur als Opener benutzt, ist der Ausbau nicht empfehlenswert.

Spektralfluch / Spectral Curse
Bei Aktivierung castet der Evoker ca 1-1,5 Sekunden und bleibt während dieser Zeit stehen. Alle Gegner innerhalb von 10 Metern bekommen einen Fluch, der sie beim Tod explodieren lässt. Dies schädigt alle umliegenden Gegner und hat eine Chance, sie zu phasen. Schon allein wegen dem Phaseeffekt zu gebrauchen, leider sind der geringe Schaden und die furchtbar kleine Reichtweite gepaart mit der Castzeit zu viele Nachteile, um diesen Spell effektiv zu machen.

Höllenfeuer / Hellfire
Bei diesem Spell deutet ihr zwei Sekunden mit einer Art Laserpointer auf ein Ziel oder den Boden. Nach diesen zwei Sekunden vergehen weitere zwei Sekunden, bis an dem angegeben Punkt eine gewaltige Explosion alles zerreisst, was sich dort aufhält. Radius is ca 10m, Reichweite 28m. Aufgrund des wirklich abartig hohen Delays kaum im Kampf anzuwenden, höchstens als Opener, aber dafür einen ganzen Baum nach unten zu skillen, ich weiss ja nicht... Hat ausserdem keine so hohe Entzündungschance wie Feuersturm, sondern nur den Grundwert der Waffen.

Blitzhagel / Arc Legion
Lässt 10 Blitze entstehen (irgendjemand hier im Forum sagte mal 9, das ist inkorrekt), die sich auf max. 10 Gegner vor dem Spieler verteilen und dort hohen Schaden anrichten. Dieser Zauberspruch kann einfach nur als bequem bezeichnet werden. Er vereint hohen Schaden, Flächenschaden und einfache Handhabung in einem. Wenn nur ein Gegner vor dem Spieler steht, werden alle 10 Blitze in diesem gebündelt und der Schaden erhöht sich entsprechend. Das schöne ist, dass der Zauber, anders als die Spektralpeitsche, einfach von Gegner zu Gegner weitergezogen werden kann und auch Kisten anvisiert und instant zerstört. Jeder weitere Skillpunkt erhöht die Anfangsreichweite von 11 Metern um einen Meter, bis zum Maximum von 20 Metern.



Mods:

Damit Waffen erst so richtig effektiv werden, benötigen sie die richtige Ausstattung an Mods. Bei Fokuswaffen kommen hierbei nur Relikte in Frage. Doch auf was sollte man nun achten, wenn man seine Waffen aufrüsten will?

Gegen einzelne, starke Gegner empfiehlt sich immer Feuerschaden, da dieser den Gegner entzünden kann und ihm jede Sekunden 5% Leben abzieht. Im besten Fall dauert ein Kampf so gerade einmal 20 Sekunden. Wird der Skill Feuersturm benutzt, machen Mods Sinn, welche die Entzündugs-Angriffstärke erhöhen, da diese dann gleich durch den Skill um einen ordentlich Prozentsatz gesteigert wird. Ebenfalls sinnig kann es sein, Mods mit Schilddurchschlag zu sockeln, die einen bestimmten Prozentwert des gegenerischen Schildes einfach ignorieren lassen und damit effektiv den Schaden erhöhen. Auch sehr zu empfehlen sind natürlich Sockel mit +alle Attribute oder anfangs auch mit ManaRegeneration, sollte man noch Probleme mit dem Haushalt haben. Sobald man sich auf eine Angriffsart festgelegt hat, zum Beispiel Blitz, können auch viele +Blitzschaden Mods den Schaden angenehm erhöhen.
Denkt daran, dass der Grundschaden eurer Zauber nur von den rechten Waffe abhängt. Das heisst, ihr habt mehr von einer 150er Waffe in der rechten Hand und einer 20er Waffe in der linken mit 5 Sockeln, als von 2 150er Waffen mit zusammen gerade mal 4 Sockeln. Rechte Waffe = Grundschaden, Linke Waffe = nur auf Attribute und Mods achten, Rest ist egal.



Schlußwort:

So, ich hoffe, damit dem ein oder anderen geholfen zu haben.
Kritik ist natürlich immer gerne gesehen, genauso wie Vorschläge zur Erweiterung des Textes. Ich werde das dann sofort einbauen. Viel Spass beim Rumprobieren!