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20. September 2015, 18:30
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R3SiD3Nt3 ist offline  
R3SiD3Nt3
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Ohauerhauerha - diese Thematik ist riesig.

Richtig ist, daß Ping und Latenz erst im Internet entstehen *sozusagen .

Die Last der Client-CPU wird durch das Spiel gesteuert - um es mal so zu formulieren.
Betreffend BF4 kommt ein erschwerender Umstand hinzu - und zwar die sogenannte **CPU-Thread-Affinity**.

BF4 nimmt von der Client-CPU nicht mehr als 4 Threads (virtuelle Kerne).
Ingame werden diese Threads als *Job Threads* bezeichnet.

Befehl für die Console ingame --> render.drawscreeninfo 1
(vor Befehlseeingabe das ^ symbol mit 2x Backspace löschen!).


Aus eigener Erfahrung heraus ist die CPU-Thread-Affinity mit einem halben Hintern programmiert worden.
Mein alter Prozzi (AMD Phenom2 X4-965) lief via BF4 folgendermaßen:

Via DX (also Direct3D) --> 4 cores / 2 job threads
Via Mantle (AMD API) --> 4 cores / 3 job threads
Es werden also via purer Quadcore (4 cores / 4 threads) nie alle virtuellen Kerne genutzt.

Meine aktuelle CPU --> i7-5820K -- DX und Mantle --> 12 cores / 4 job threads.


Ist die CPU also für das Game (BF4) zu schwach, dann hat man aufgrund der grottigen CPU-Thread-Affinity auch bei erhöhter Tickrate evtl. Performanceprobleme, da insbesondere pure Quadcores (auch INTEL i5) benachteiligt sind - von Haus aus (DICE).

Ein Clankollege meinerseits besitzt einen alten Phenom2 X6-1090T - als die 30Hz Tickrate kam hatte er sofort FPS-Einbußen, da die CPU auch die erhöhte Tickrate verarbeiten muss.