Im Vergleich was man früher so zu dem Thema gelesen hat, sowohl als Bestandteil der News als auch im Forum hat das hier schon Hand und Fuß und ist inhaltlich richtig.
Wenn auch natürlich etwas vereinfacht
Eine Ergänzung noch:
Zitat:
Network Smoothing: Network Smoothing bezeichnet, wie stark das Spiel vorhersagt, was andere Spieler tuen. Das hilft der Atmosphäre und Spielbarkeit bei einem hohen Ping; sorgt aber ansonsten für schlechtere Ergebnisse.
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Das ist n schönes Modewort für Interpolation.
Wenn ein Multiplayer nur mit den Realdaten arbeiten würde, würde das Spiel insgesamt ziemlich laggy sein. Dann bräuchte man schon ne ziemlich hohe Tickrate und guten Ping.
Das war ja auch früher in älteren Spielen so
Was halt man also gemacht, damit die Casuals mit ihren über Wifi verbundenen Konsolen weniger heulen und gleichzeitig ne ganze Menge an Geld zu sparen?
Man hat die Interpolation eingeführt und versucht diese zu verbessern. Aufgrund der Realdaten wird also für ein gewisses Zeitfenster die wahrscheinlichste Folgeaktion auf Basis der Realdaten errechnet.
Je seltener man Realdaten verarbeitet (verarbeiten will -> Realdaten=Performance=teuer), desto größer muss das Zeitfenster der Simulation sein.
Wenn man derzeit auf asiatischen Servern genauso spielt wie auf deutschen, dann kann man sich vorstellen wieviel da interpoliert wird und wie asynchron das ganze Spiel ist. Denn menschliche Aktionen vorherzusagen ist nicht ganz einfach.
Zitat:
Auch die Schadensindikatoren zeigen immer mal wieder in die falsche Richtung. Hier hat DICE aber so (das normale Spiel) oder so (die Version des Community Test Environments) noch viel zu tun.
Und die Bugs? Diverse komische Situationen gehen auf mehr oder weniger große und seltene Bugs zurück. Die werden allerdings seperat behoben werden müsen, bevor wirklich alles rund läuft.
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Die Frage ist bis wann das behebt wird? DICE erwartet schon etwas sehr viel Geduld