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GUcms_BOT 9. May 2010 20:06

Bashiok: Zum Skillsystem von Ultima Online
 
Kommentare zu folgender News:
Zitat:

Bashiok: Zum Skillsystem von Ultima Online
Eigentlich ist das Fertigkeitensystem, wie es zum Beispiel bei Ultima: Online zu finden ist, wirklich nett und motiviert ungemein. Warum das Skillsystem - das durch häufiges Benutzen die Fertigkeiten trainiert - jedoch nichts für Diablo 3 ist, erklärt Bashiok bei <a href="http://www.gamersunity.de/?module=cms&task=linkout&out=http%3A%2F%2Fdiablo.incgamers.com%2Fblog%2Fcomments%2Fthe-trouble-with-skill-training-systems%2F" target="_blank">BlizzBlues</a>. Es begünstige Exploits und Bots im Spiel.

<div class="blizzquote"><blockquote style="margin-left:20px;"><div class="imgquote"></div><div class="textquote"><b>Bashiok</b>:<i>"Ich glaube das ist wirklich cool, funktioniert allerdings nicht immer. Dieses Skillsystem ist eher für eine andere Art von Spielen geeignet. Es ist ein spielernahes System, du müsst üben, um besser zu werden. Das kann dem Spieler leicht vermittelt werden. Du kämpfst mit dem Schwert, und hey, dein Wissen mit dem Schwert umzugehen steigt! Keiner fragt sich wie das mit den Fertigkeiten funktioniert, es ist realistisch. Es ist klasse!

Was aber eigentlich am Ende dabei rauskommt, denke ich, ist das endlose Ziel der Spieler ihren Charakter so schnell und so gut wie möglich zu leveln. Es wandelt sich von einem Konzept die Realität einzufangen, in ein repititives System, wo jeder Spieler eine Heftklammer auf die Ducken-Taste klemmt und seinen Charakter während der Arbeit Stealth-Kills machen lässt. Zugegeben, das ist ein Extremfall, aber es deckt eine Schwachstelle im System auf. Du kannst und wirst Dinge tun, die sehr unnatürlich für Rollenspiele sind und die Eckpfeiler eines solchen Spiels in Frage stellen.

Es ist ein tolles System, es lässt sich nur nicht so leicht auf Spiele übertragen. Und bei einem Muliplayer-Action-RPG wie Diablo? Es passt einfach nicht. Das ist meine persönliche Meinung."</i></div></blockquote></div>
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TeKila 9. May 2010 20:24

Ich denke, dass er da schon Recht hat - ich würde es z.B. so machen, wie in seinem Beispiel beschrieben.

Außerdem bin ich völlig seiner Meinung, dass so ein System in einem ARPG nichts zu suchen hat - außerdem wirds dann etwas problematisch mit nem Skillreset, was ich zwar net mag, aber trotzdem... :D

Unregistriert 9. May 2010 21:40

Er hat vollkommen recht. Ich erinnere mich, dass ich in Oblivion (ich glaube, das war das spiel) ständig gehüpft bin. Ich bin gar nicht normal gelaufen, nur gehüpft, um Springen hochzubringen. In Everquest habe ich geangelt und dabei ständig Feuerbälle über den Teich geschickt um die beiden Skills zu leveln. Das haben alle gemacht. Der See war ein ständiges Feuerwerk. Sowas ist nicht realistisch, vor allem aber ist es nicht unterhaltsam.

SirGustav 10. May 2010 07:49

Moin,
ich finde das Skillsystem für die Primärskills auch nicht passend. Jedoch könnten, wenn man das gut verpackt, Sekundärskills, die nicht unbedingt als komplett wichtig gelten, damit gelernt werden. Die Tatsache, dass der Charakter lernt (ähnlich wie im Reallife) finde ich realitätsnäher, als Erfahrung zu sammeln und irgendwohin einen Skillpunkt zu verteilen.

Als Beispiel für ein Sekundärskill könnte sein:

Der Verteidigungswert (natürlich ist dort ein Maximum an Erreichbarkeit durch das "Lernen" erforderlich)
Die Wiederstände
Die Angriffsgeschwindigkeit
Die Castgeschwindigkeit

Wie gesagt, es soll nicht so entscheidend sein, dass man nur rumcastet, oder sich auf die Mütze haun lässt sondern das I-Tüpfelchen zur "Perfektion" sein (die letzte Framerate fürs Zauber könnte nur so erlangt werden....)

Ich hoffe, dass ihr ungefähr verstanden habt, was ich damit meine. Das Balancing muss natürlich gut sein ... die ersten "Stufen" dürfen nicht zu schnell erlangt werden und es muss verdammt gering mit 0,175 zu allen Wiederständen oder so... anfangen...


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