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danker 29. January 2013 16:34

Strike KnowHow - fast alles über Strikes^^
 
yoro yoro ^^

So hier mal Sammelstrang für alles was direkt nur den Strike betrifft.

#1.) Userate (tactical)
Gemessen mit Stopuhr in LBS (mit max Hastebot).

x% UR = A / B (C)
x% UR = Userate tactical insgesamt
A = Zeit Smackdown zu Smackdown
B = Zeit Smackdown zu Smackdown mit Napalm dazwischen
C = Cooldown von einem Strike bis zum nächsten

Zitat:

Zitat von Daten
74% UR = 20 / 25 (12)
69% UR = 21 / 25 (12)
64% UR = 21 / 25 (12)
59% UR = 22 / 25 (12)
48% UR = 23 / 25 (12)
42% UR = 24 / 25 (12)
40% UR = 24 / 25 (12)
38% UR = 25 / 25 (12)
37% UR = 25 / 25 (12) ^CDK^
36% UR = 25 / 25 (12)
35% UR = 25 / 25 (12)
34% UR = 25 / 25 (12)
33% UR = 25,/ 25 (12)
32% UR = 26 / 26 (12)
30% UR = 26 / 26 (12)
28% UR = 26 / 26 (12)
25% UR = 27 / 27 (12)
20% UR = 28 / 28 (12)
15% UR = 29 / 29 (12)
10% UR = 30 / 30 (12)
05% UR = 31 / 31 (12)
00% UR = 32 / 32 (12)

Also die Zeit von einem Strike zum nächsten ist immer 12 Sekunden!
Dann wäre nun 40% Userate optimal, wo man nach 24 Sekunden wieder den gleichen Strike werfen kann. Aber abgesehen davon, dass man selber nie auf die zehntel Sekunde genau ist, gibt es noch eine kleine Strik-Werf-Animation von ca 0,5 Sekunden. Deswegen habe ich es in meinen Tests auch nicht geschafft besser wie 25 Sekunden zu sein um den selben Strike nochmal werfen zu können.
Theoretisch müsste man nun nach diesen Tests ab 33% Userate empfehlen als Optimum. Problem in der Praxis wird aber der Waffenswitch von Schusswaffen zu Strikeset sein sowie die eigene Reaktionszeit.
Deswegen bleibt mein Empfehlung bei um 30% (minimum 28%) - sprich- mehr bringt kaum noch was.
Der Hinweis oben bei 37%UR "^CDK^" meint, dass ab dieser Userate sich der Cooldownzähler korigiert, also die Userate ist höher als die 12 Sekunden Zwangspause von Strike zu Strike.



#2.) 1Hand vs 2Hand
Hier geht es darum ob man auch mit einer Zweihandwaffe guten StrikeDMG machen kann.
Zur Auswahl staenden hier die mit CCM optimierten Schusswaffen (Thor/Gatling) oder Zweihandwaffen mit viel Schaden - allen voran BullsEye.

Getestet bei Shulghi:

1.) 2x 1Hand = zusammen 6,5dmg physik direct
PVE: 00%; 20%; 00%; 8%; 15%; = 8%

2.) 1x 2Hand 6,5dmg physik direct
PVE: 28%; 42%; 25%; 56%; 35%; = 37%

3.) 1x 1Hand 7dmg physik direct
PVE: 20%; 29%; 27%; 19%; 4%; = 20%

Eine Zweihandwaffe macht bei gleichen Grundschaden wie zweimal Einhand, viel weniger Schaden!
Selbst mit nur einer Einhandwaffe macht mal mehr schaden als bei vergleichbarer Zweihand.
An der Stelle müsste man wieder ein paar Tests ausdenken um die Formel dahinter verstehen zu können.
Mir reicht es aber (zunächst) sagen zu können, dass Zweihandwaffen nicht gut zum Striken sind!



#3.) Strike Mechanik
Hier ein paar Grundlegende Sachen zur Strike Mechanik.
Der Engistrike besteht im Grunde aus zwei Strikes. Der eine Strike ist der Skill-Strike, der zweite ist der Equip-Strike.
Wirft man einen Strike, sieht man im Zentrum des Strikes ein farblich intensiveres Feld. Dieses Feld ist der Skill-Strike, der eben nur im Zentrum ist, weil nicht durch Splash erweiterbar.
Die Schadenswerte des Skill-Strikes sind:
Zitat:

Zitat von StrikeDmg:
Smackdown = 328-393 [360,5] (3540 stun)
Inferno = 328-393 [360,5] (1180 ignite)
Shock&Awe = 82-113 [ 97,5] (1180 shock)

Den Skill-Strike-Schaden kann man nur mit Increase (Perks, Archivements, Mavericks, Heros,...) erhöhen, allles andere wie Krit, Schild/Amore-Pene, Eledmg wirkt sich nicht auf den direkten Skill-Strike aus!

Der eigentliche Strike ist aber der Equip-Strike, den nenne ich mal so, weil dieser Strike durch jedes Ausrüstungsteil gepuscht werden kann.
Da sich im Zentrum des Strikesfeldes eben die beiden Strikes überlagern, gibt es dort den höchsten DMG-Output, dies sollte man bei Boss-Strikes beachten.


#4.) Strike Formel
Also im Grunde ist es ganz einfach! ^^ xD

Es gilt wie überall in HG:
Zitat:

Formel: Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance)
Probleme hatte ich bisher immer wegen den Skill-Strike, will man diesen Schaden dazuhaben um evtl für BossDmg zu berechnen einfach dazuaddieren:
Zitat:

Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance + StrikeDMG)
oder die Formel verstaendlicher umgestellt für diesen Fall:
StrikeDMG + (Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance))

Will man aber den eigentlichen StrikeSchaden für BD berechnen, nuss man diesen SkillStrike eh aussenvor lassen.
Dann gibt es noch die Frage wie sich Krit verhällt, da muss ich bisher auch passen. Meiner Vermutung nach, wird es aber wie beim Evo sein, also dass sich Krit-Hand1 + Krit Hand 2 x 0,6.
Das kann aber jeder erstmal berechnen wie er will, solange man es immer gleich berechnet um so wenigstens Vergleichbare Werte zu erhalten.

Zitat:

Formel: Base_dmg * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator + KT-Dmg*KT-Chance)
Base_dmg = Waffe1 + Waffe2 /2 (hier könnte es auch einen 0,6 multi geben)

(1 + ele_multiplikator) = bei angenommen 23ele dmg rechnet man Base_dmg mal 1,23.

(1 + dmg_multiplikator = alles Increse von Ausruestung, Waffen, Perks, Archivements,...

+ KT-Dmg*KT-Chance) = CDB / (CC x CCM)


Beispiel:
Canno1 hat 160dmg ; Canno2 hat 140dmg ; Increase haben wir insgesamt 50% ; 40% EleDmg ; 20 CC und 50CCM bei 1200CDB auf Strike

160dmg + 140dmg / 2 * (40% EleDmg) * (50% Increase +(1200cdb / (20cc*50cmm))

300 /2 * 1,4 * (1+0,5+(1200cdb / 30cc)
150 * 1,4 * (1+0,5+(360cdb)
150 * 1,4 * (1+0,5+3,6)
150 * 1,4 * 5,1
210 * 5,1
1071 (= Ausgangs Schadenswert des Strikes)

Wer die Rechnung soweit verstanden hat (und vertraut) kann zumindest zuverlässige Vergleichswerte erstellen.

Praiihhnnn 30. January 2013 01:39

:D Jaaa das des mit der Bullz ein sauberer Schuss in den Ofen (oder in meinem Fall Molly) ist habe ich ja peinlicherweise bei meinem Test vor einiger Zeit eindrucksvoll bewiesen :nein:

Des mit den 2 Handwaffen kannst leider echt total knicken zum striken...

Ansonsten nett und danke für die Arbeit ;).

danker 27. May 2013 18:37

och man, so viele Baustellen. :eek:

Heute mal UseRate mit PG getestet, und notiere es mal hier mit dran.

37% ist hier auch die Obergrenze, sprich mehr UR bringt nichts.
Cooldown ist dann bei 3sec.

Die Sache macht dann HeroesHalfshell wieder interesssanter, oder man zumindest auf den wichtigen BossCannos auch Userate drauf.

Bei BD Strikeset habe ich insgesamt 34% UR- da sehe ich noch kurz die "4" beim PG Cooldown. Beim Nekroset sind es dann nur noch23% UR und ich kann PG nur ca alle 4sec werfen.

danker 14. November 2013 19:40

So mal Nachtrag, hauptsächlich wegen PhasenGreanade, wobei ich die StrikeDmg Formel oben wohl auch korrigieren werden muss. Weil im Grunde scheint es genau die gleiche Formel zu sein. :) Bei den Strikes kommen noch die Tics dazu was die Sache komplizierter macht - und deswegen eigentlich nur der Impact berechnet wird.

So alle die es wissen wollen:
(((SkilDMG+Gun1)*0,6)+((SkilDMG+Gun2)*0,6))) * (1 + ele_multiplikator) * (1 + dmg_multiplikator)

Krit berechnet sich nach wie vor wie beim Evo.

Die Formel hat sich jetzt so aus den letzten Beobachtungen ergeben, zum einen das ExplosivGranade voll auf Krit geht, und mit der Aufteilung des SkillDmg auf jede Hand löse ich das "Zwei-Hand-Problem". Aber der Reihe nach.


+PG-Info:
In Klammern der Durchschnittsschaden.
PG = Phasengreande // EG = ExplosivGrenade
PG10 SpectralDMG: 182-215 (198,5)
PG10+EG1 SpectralDMG: 204-241 (222,5)
PG10+EG2 SpectralDMG: 226-267 (246,5)
PG10+EG3 SpectralDMG: 248-293 (270,5)
PG10+EG4 SpectralDMG: 270-319 (294,5)
PG10+EG5 SpectralDMG: 291-345 (318 )
PG10+EG6 SpectralDMG: 313-371 (342)
PG10+EG7 SpectralDMG: 335-397 (366)
PG10+EG8 SpectralDMG: 357-423 (390)
PG10+EG9 SpectralDMG: 379-449 (414)
PG10+EG10 SpectralDMG: 401-474 (437,5)

Kurz gesagt ist +1EG soviel wert wir eine SchmiedeStuffe mehr. Sprich eine +7ner Canno mit EG3 macht soviel DMG in etwa wie eine +10er ohne EG.
Allerdings waere der StrikeDmg mit +10er besser. ;)


~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
... so hier mal meine rechnung mit meinen zwei BEastCannoSets, einmal eben 2x+10 und einmal 3x+7mit jeEG3

#+7ner
+PG: (((366+100*0,6)+(366+100)*0,6))) * (1,12) * (17,5) = 10960
+Strike: (((360+100*0,6)+(360+100)*0,6))) * (1,12) * (17,5) = 10819

#+10er
+PG: (((8200+150)*0,6)+(200+1509)*0,6))) * (1,22) * (17) = 8710
+Strike: (((8360+150)*0,6)+(360+150)*0,6))) * (1,22) * (17) = 12692

Wenn ich Strike und PG zusammen nehme ist das +10 leicht besser, was auch genau mit meinen Testruns übereinstimmt. Deswegen bin ich mal mit der jetzigen Formel vorerst zufrieden. :ugly:
(mit dem "0,6" multi bin ich mir zB nicht sicher,...)

EDIT: Denk ich an HG in der Nacht, bin ich um meinen Schlaf gebracht!
Die zwei Hand Problematik macht mich doch noch etwas schlaflos, da ist noch was faul^^

Dagobert_Duck 18. November 2013 14:40

interessant an dieser Stelle wäre, ob ein Maverick mit +1 AS MM sich auch auf die EG auswirkt und ob sich die Feedkosten rechnen würden.

Danker übernehmen sie

danker 18. November 2013 16:12

...ist alles schon in der Plan-Liste.

Je nach dme wie gut geaugt ein 1AS Mave ist, verliert man 10-40Attris, sprich 20-80cdb. Da EG nun aber voll auf Krit geht, befürchte ich das ich selbst bei minus 80CDB 1AS Mave noch rechnet. Zumindest bei PG, mit Strike einbezogen mal genauer rechnen und testen.


Alle Zeitangaben in WEZ +2. Es ist jetzt 11:45 Uhr.

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