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Laures 26. July 2010 22:14

Build Order: 4 Gate Timing-Attack
 
Huhu,

für alle Protoss-Anfänger hier mal die Buildorder eines der mächtigsten Timing-Pushes zur Zeit.

Kleine Hinweise:
cronobooste die Arbeiter
einen Boost für einen Stalker aufbewahren
Cronoboost für die Warpgate-Tech.

9/11 - Pylon
12/18 - Gateway
15/18 - Gas
15/18 - Pylon 2
18/26 - Cybernetics Core
20/26 - Zelot
24/26 - Pylon
24/26 - Warpgate-Tech (Chronoboost)
25/26 - 3 weitere Gates bauen
25/25 - Gas 2

Anspassungen:
Wenn ihr gegen Mass-Marauder antretet:
- Zeloten einsparen
- Cybernetics-Core vor dem zweiten Pylon
- Direkt auf Stalker und Protectors techen um seinen Eingang mit Kraftfeldern dicht machen zu können.

Schöner Build. Man kann sehr einfach auf Robotech oder Void-Rays wechseln. Außerdem wird ein Timing-Attack mit Proxy-Pylon sehr mächtig.

_Meister 26. July 2010 22:22

danke ;)
das wusste ich noch nicht (kenne SC2 ers sei x2 Tagen und hat mich soforn angetörnt =)

Bob_ROss 27. July 2010 15:03

Vielleicht das zweite Gas so timen, dass es voll arbeitet und vielleicht schon Reserve hat, wenn die drei Gates stehen? Sonst kann man eh keine Stalker pumpen, da Gasmangel. Oder wieviele Stalker machst vorm ersten "ernsthaften" Push?

TheFish 3. August 2010 02:42

Ich spiel den Push etwas anders: (naja spielte, zZ mach ich den eigl. nicht mehr)

9 Pylon
12/13 Gateway (wenn du bei 11 die chrono für Probes verwendest hast du nicht genug minerals bei 12, deswegen 13 | wenn man nicht gleich chronoboostet, dann gate bei 12 (besser bei kleineren Maps)
14 Gas
16 Pylon
17/18 Core
dann zweites gas, Zealot, warpgate tech sofort beginnen, wenn der core fertig ist
weiter gates adden

gegen Marauder solltest du aber keine Stalker bauen.^^
Dafür mehr Zealots und genügend Sentries, um die Marauder vom weglaufen zu hindern.

Ein Proxy-Pylon ist bei der Strategie essenziel.

Ich seh allerdings keine Möglichkeit, wenn der Push fehlschlägt, noch ins Spiel zurück zu kommen. Du müsstest halt mit deinem Push exen und Robo bauen, was deinen Push zu stark schwächt.

Deswegen sind 2/3 gate into Robo/Stargate auch stabilere Builds, mit 4 Warpgates will man das Spiel wirklich nach 8 Minuten oder so beenden, sonst haste verloren.

Laures 3. August 2010 11:51

die offene feldschlacht gegen marauder ist selbstmord. Gegen den klassischen 3-Raks Marauder push helfen mir nur stalker auf dem high ground und sentries um meine choke dicht zu machen. Wenn der kleine bio-ball nämlich erstmal in der basis steht ist alles vorbei.

Wenn der timing push fehlschlängt, ist das nicht wirklich schlimm. du kannst gemütlich auf void rays oder kolosse switchen. Das setzt natürlich voraus, dass du zwar den push verloren, aber zumindest angemessenen schaden gemacht hast, dann gehts deinem Gegner üblicherweise mindestens fast so schlecht wie dir. Und mit den 4 gates wäre selbst ein counter auszuhalten.

Im übrigen macht das verspätete gate dich sehr anfällig für reaper angriffe, dazu kommt das der gegnerische scout so wesentlich länger in deiner basis rumfahren kann als gewollt.

TheFish 3. August 2010 13:30

Naja, Zealots + Sentries zerlegen Marauder schon richtig gut, vorausgesetzt die forcefields sitzen. Die Choke hochpushen kann man natürlich vergessen, die choke verteidigen sollte eigl auch ganz gut möglich sein. Ich weiß allerdings im Moment nicht, mit welchem Timing atm die Marauder-Pushs kommen, da ich noch nicht das Vergnügen hatte, dagegen zu spielen. Unter Umständen sind Sentries + Stalker um die Choke zu verteidigen auch die einzige Wahl, weil man halt schon einige Zealots + Sentries braucht, damit man die Marauder auch gut einkesseln kann.

Du musst mit dem Push halt wirklich Schaden anrichten, sonst bist du raus aus dem Game. Du musst exen + techgebäude hochziehen. Dein Gegner ist da mittlerweile vermutlich wesentlich weiter.

Ein 13er Gate + sofortigen Core (wenn möglich) reicht sogar einigermaßen gegen einen Reaper-Harass, wenn du entsprechend Micro beherrscht. Natürlich musst du dann ein paar Verluste in Kauf nehmen. Aber prinzipiell bin ich zZ auch größerer Fan von einem 12er (oder früherem) Gate, weil einfach so viel rumgecheeset wird und du mit einem 13er halt immer verlierst.


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