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| Kommentare zu folgender News: Zitat:
______________________________________________________________________ Ich bin ein BOT, alle von mir erstellten Themen und Beiträge wurden automatisch erstellt. Meinen großartigen Schöpfer findet ihr hier. | ||
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| Les gerade. Bin gleich vom deutschen aufs englische gegangen, nachdem ich die erste Änderung nicht verstanden habe. In englisch war es dann sofort klar... Kommentar gibt es gleich ;-) edit: Hmm, bin zweigeteilter Meinung. Muss man echt abwarten, vor allem, da es ja auch anscheinend nicht die vollständigen Änderungen sind... Geändert von TaiPan (27. August 2010 um 23:29 Uhr). | |
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Unregistriert Beiträge: n/a
| ich bin zwar zerg spieler und finde viele von den änderungen recht angenehm aber... was sagt ihr zu 6 pool gegen protoss auf steppes of war? ich meine ich hab in der beta schon recht viel protoss gesipelt und selbst mit einem pylon bei 8 supply und direkt warpgate hinterher + sofortiger chronoboost bekam ich den zealot gerade ne milisekunden vor den lingen raus. jetzt mit 5 sekunden mehr muss man ja schon einwallen sobald man nen early pool sieht. andere ansichten? |
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Wandelnde Flohschaukel | Bei der Bauzeiterhöhung für Protoss hab ich mich etwas geärgert aber nachdem ich Zerg und vorallem Terra gelesen habe bin ich recht zufrieden damit Mal schauen was für änderungen noch kommen. |
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______________________________________________________________________ ... Sein,... oder Sein... | |||
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Wandelnde Flohschaukel | Zitat:
![]() Ein erfahrener Spieler dürfte damit ganz gut klar kommen aber für mich seh ich schwarz ![]() | |
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| Ich finde die Änderungen im Bezug auf ZvT und ZvP ganz gut. Im ZvT gerät der Zerg anfangs nicht mehr so arg ins Hintertreffen wegen early Reapers, während man sogar mal wieder Hydras in diesem Match-up sehen könnte, weil Tanks nun 3 Schüsse für sie brauchen (so viele wie bei roaches btw). Im ZvP war ein Zealotopening einfach viel zu stark mMn, deswegen der Zealotnef gerechtfertig. Und auch das Mirror sollte dadurch etwas angenehmer werden. Bei PvT sieht das für mich aber ganz anders aus. Für mich ist das jetzt ein free win für Terra. Zealots + Warpgate genervt, gegen MMM wird gewinnen für mich fast unmöglich, denke ich. Marauder nerf sucht man leider vergeblich..... aber vielleicht kommt noch was. ![]() @Unregistriert Du musst halt zusehen, dass du mit Probes die Rampe blockst, bis das dein Zealot übernehmen kann. | |
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| Bei nem 6pool hast du doch noch gar keine Gates, oder? Also wenn, dann spielt der Zerg nen Schrott 6pool xD ______________________________________________________________________ ... Sein,... oder Sein... | |
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Wandelnde Flohschaukel | Naja in Teammatches mit 2 Zergspielern im Gegnerteam kann ich mich fast immer auf nen Linge Rush einstellen deswegen setz ich das Gate bei 10, wenn die ersten da sind hab ich den 1. Zealot gerade mal zu 50-75% draußen. Die zusätzlichen 5sek wecken keine Hoffnungen in mir ![]() |
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Unregistriert2 Beiträge: n/a
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naja wenn ich schon bei 8 nen pylon und direkt danach ein gate werf will ich nicht unbedingt noch mit einer probe blocken. aber das war eben eine frage sepizell für die steppes of war map die einfach wirklich klein ist, für andere karten seh ich da nicht so große probleme außer natürlich für scrap station. | |
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Unregistriert Beiträge: n/a
| Was isn das fürn Müll? Normalerweise bin ich bei den blizzard-patches immer offen für Neues gewesen, aber das ist ja wohl kompletter Bockmist: Belagerungspanzer nur noch 35 dmg ??? WTF? War der nicht ursprünglich mal bei 70? Was soll das? Der Panzer war schon seit SC1-Zeiten nun mal die dominanteste Groundunit aller Rassen. Die Protoss haben den perfekten Konter und die Zerg sind ja wohl mal sowas von schnell dran an den Teilen oder gehen einfach auf mutas -> soll dieser Mist etwa dazu dienen, das terra mirror interessanter zu machen, nur weil da keiner mehr marines spielt bei 50 dmg? Son Dreck! Und bitte? Zealots? noch länger? Wie wärs wir hauen denen ne Stunde Bauzeit um die Ohren, damit auch ja niemand mehr weint, wenn er wegen schlechtem oder fehlendem scouting gegen nen proxy-rush verliert *omg* Das mit den warpgates ist wayne, denn jeder gute Protoss nutzt boost auf die Teile; mit Exe hat man da bei 4 immer noch genug boosts und im late hat man eh mehr exen/nexi für mehr gates -> komplett sinnlos die Änderung reaper & bunker change? bla, wenn se halt genug von mass reaper abuse in den pro-ligen haben, meinetwegen. Noobs kriegt man damit immer noch. Uli geändert? wozu? der ist eh nur schmückendes Beiwerk, wenn man im late dem Gegner zeigen will, dass man ihn so richtig ausgemacroed hat... als wenns da auf das bissel weniger Schaden ankäme. Alles in allem enttäuschend; vor allem den Tank-nerf sollten sie sich noch mal überlegen. ragequit... |
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| Yeah ragequitten aber bitte für immer! Ich denke mal das jegliche Änderungen immer solche Reaktionen hervorrufen werden. Zitat:
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Ich glaube auch diese Änderung soll einem Zerg das Leben erleichtern. Da die meisten Protoss ja 2 gate spielen und sie scouten das der Zerg nen 14pool oder mehr spielt, einfach die zwei Gates boosten und stehen dann sehr früh mit sehr vielen Zealots vor der Haustür. Zitat:
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6pool im PvZ wird dadurch natürlich stärker. Wie gesagt, die meisten Karten sind dafür eh zu groß und sobald der erste Zealot da ist kann man die ersten 6 zerglinge relativ easy killen. Im 2on2 wird das natürlich umso effektiver, man muss aber dazu sagen, dass ein 6pool zergling rush immer ein all-in ist... Gruß snorri | ||||||
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| Ich kann snorri nur zustimmen und um noch ein paar eigene Punkte erweitern. Der Tank-nerf ermöglicht natürlich nicht nur Zerg, sondern auch Protoss vielleicht mal wieder mit einer görßtenteils Groundarmy vs Tanks zu bestehen. (Buff für Zealots,Archons) Im PvT stehe ich den Zealot-nerf sehr kritisch gegenüber, auch wenn er aus PvZ-Sicht auf jeden Fall notwendig war. Ich "freue" mich zumindest schon auf einen noch stärkeres "fast Marauder"-Opening und allgemein Marauder. Das man die Abklingzeit im Warpgate ebenfalls um 5 Sekunden erhöht, ist nur konsequent und würde anders auch keinen Sinn ergeben. (Für wen es nicht klar ist, der Warpgate-nerf bezieht sich nur auf die Zealots, erkenntlich daran, dass die Abklingzeit der anderen Einheiten eine andere ist (Stalker, Sentry: 32; ht,dt: 45) | |
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Thor | Imo saugeile Changes die genau meinem Spielstil entsprechen und mich heftig buffen! Ich spiel Zerg auf Linge und Mutas. Was die Linge nicht schaffen machen die Mutas und andersrum. Dann evt. noch Banelinge oder Hydras bei Bedarf. (Scharben, Ultras, der ganze Rest nutz ich net! Ein 100supply Klumpen Mutas zernichtet alles im Late! und für den Rest (Thors) gibts Linge.) Gegen nen Berseker rush hab ich immmer so was von wenig entgegenzusetzen, dass ein nerf auf jeden Fall gerechtfertigt ist, zumal es wie ober erwähnt eben kein "all in" ist wie bei 6pool. Als heftiger Muta abuser muss ich fairerweise sagen, dass die generft werden müssen. Ich finde die sind einfach zu schnell! Nix ist so flexibel und mobil wie ein Klumpen Mutas. Mit denen kommt man zwar nicht in die Base wegen Photons und turrets, aber dafür hat man auf der gesamten Map die Kontrolle und kann seinen Zergschleim samt exen auf der gesamten Map verteilen. Da reicht meist um den Gegner bei max 1exe zu halten und ihn verhungern zu lassen! Die einzigen die ich atm zu stark finde sind Protoss (aus zergsicht gesehen) wegen den Bersis im early. |
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Unregistriert2 Beiträge: n/a
| wenn sie was am zealot drehen müssen sie auch was am marauder machen, so sehe ich das. ein mass marauder opening ist sehr stark. klar kann man sagen vonwegen geh auf fast voidray aber das finde ich kommt auch wieder auf die kartengröße an und verschlingt auch extreme viele ressourcen. aus meiner zerg sicht auf jedenfall bin ich sehr froh über den zealot nerf. ich meine massmarines konnte ich noch mit banelingen countern aber wenn toss mit ner masse bersis und ein paar sentry sich an der wand entlandquetscht....ja öhm? dazu dann natürlich immer die warpin pylons für die meine keine range unit hat da ja der hydralisk auch erstmal sein upgrade braucht. spinecrawler gut und schön aber ich finde man musste einfach zuviele bauen um mit einem protoss rush zurecht zu kommen. roaches gute alternative aber eben auch gas-lastig und wie ich persönlich finde im späteren verlauf gegen toss nicht allzu brauchbar. was den mutaspeed angeht finde ich der ist gut wie er ist. der grund dafür ist das corruptor einfach zu langsam sind. corruptor sind langsamer als vikings, man würde also nie ein voidray mit speedupgrade fangen. dazu kann man mit mutas auch dropships jagen was auch so bleiben sollte. dazu kommt eben das sie am anfang eher eine harrass einheit sind die eben speed braucht und natürlich (da sie gerne klumpen) auch um storms auszuweichen .zum siegetank halte ich mich bedeck. ich spiele nicht terra. ich finde die änderung so halb halb. als zerg freue ich mich natürlich weniger schaden zu kassieren aber terra walled normal eh bis eine kritische masse erreicht ist. gegen protoss finde ich den tanknerf schon um einiges stärker, vorallem wegen zealot charge, phoenix und immortal combinationen. wünsche mir trotzdem nach wie vor mehr zerg einheiten und würde mich sehr über eine neue version des terror freuen, vorallem gegen toss air. |
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