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Alt
27. August 2010, 21:10 - Situationsbericht: Patch 1.1
GUcms_BOT ist offline GUcms_BOT
Carrier
 
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Kommentare zu folgender News:
Zitat:
Situationsbericht: Patch 1.1
Endlich ist es soweit. Naja, noch nicht ganz, denn der erste Balancepatch seit Release ist noch in Arbeit, aber Blizzard hat vor kurzem viele voraussichtliche Inhalte des Patches veröffentlicht.

Balance-Änderungen


Karten

"Wir werden zerstörbares Geröll zur Karte „Wüstenoase“ hinzufügen, damit die natürlichen Expansionen leichter verteidigt werden können. Außerdem wird das Gebiet der zentralen Feldwarte verengt."

Protoss
Zealot / Berserker
Die Bauzeit wird von 33 auf 38 Sekunden erhöht.

Warpgate / Warptor
Die Abklingzeit wird von 23 auf 28 Sekunden erhöht.


Terraner
Reaper / Rächer
Die Bauzeit wird von 40 auf 45 Sekunden erhöht.

Bunker
Die Bauzeit wird von 30 auf 35 Sekunden erhöht.

Siege Tank / Belagerungspanzer
Der Schaden im Belagerungsmodus wird von 50 auf 35 (+15 gegen Gepanzert) gesetzt.

Battlecruiser / Schwere Kreuzer
Der Schaden gegen Bodeneinheiten wird von 10 auf 8 reduziert.


Zerg
Ultralisk
Der Schaden wird von 15 (+25 gegen Gepanzert) auf 15 (+20 gegen Gepanzert) reduziert.
Der Angriff gegen Gebäude wurde entfernt, weil er dem normalen Schaden zu ähnlich war.


Dazu wurde angekündigt, dass sie ihre sozialen Features bald mit Chat-Kanälen erweitern wollen. In den nächsten Wochen seien weitere Details hierzu zu erwarten.

Quelle: Blizzard (englisch) - Blizzard (deutsch)
auf der Seite lesen
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Ich bin ein BOT, alle von mir erstellten Themen und Beiträge wurden automatisch erstellt.
Meinen großartigen Schöpfer findet ihr hier.
 
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Alt
27. August 2010, 23:02
TaiPan ist offline TaiPan
Viking Ground
 
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Les gerade. Bin gleich vom deutschen aufs englische gegangen, nachdem ich die erste Änderung nicht verstanden habe. In englisch war es dann sofort klar...

Kommentar gibt es gleich ;-)

edit: Hmm, bin zweigeteilter Meinung. Muss man echt abwarten, vor allem, da es ja auch anscheinend nicht die vollständigen Änderungen sind...

Geändert von TaiPan (27. August 2010 um 23:29 Uhr).
 
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Alt
27. August 2010, 23:34
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ich bin zwar zerg spieler und finde viele von den änderungen recht angenehm aber...

was sagt ihr zu 6 pool gegen protoss auf steppes of war? ich meine ich hab in der beta schon recht viel protoss gesipelt und selbst mit einem pylon bei 8 supply und direkt warpgate hinterher + sofortiger chronoboost bekam ich den zealot gerade ne milisekunden vor den lingen raus.

jetzt mit 5 sekunden mehr muss man ja schon einwallen sobald man nen early pool sieht.

andere ansichten?
 
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Alt
27. August 2010, 23:34
Fluffyman ist offline Fluffyman
Wandelnde Flohschaukel

Fluffyman
#859
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Bei der Bauzeiterhöhung für Protoss hab ich mich etwas geärgert aber nachdem ich Zerg und vorallem Terra gelesen habe bin ich recht zufrieden damit Mal schauen was für änderungen noch kommen.
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Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
In der QE wird man oft einfach so abgemurkst. So ist das halt. Damit muss man umgehen und klarkommen.
 
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27. August 2010, 23:41
Bob_ROss ist offline Bob_ROss

BobROss
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Zitat:
Die Abklingzeit wird von 23 auf 28 Sekunden erhöht.
Klingt nach ner ziemlich krassen Änderung. Vor allem im Lategame wird das auffallen, wo man mal schnell ne Army ersetzen muss. Aber okay, Toss müssen ja auf ihre teuren Units achten ^^

Zitat:
Ultralisk
Der Schaden wird von 15 (+25 gegen Gepanzert) auf 15 (+20 gegen Gepanzert) reduziert. Der Angriff gegen Gebäude wurde entfernt, weil er dem normalen Schaden zu ähnlich war.
Versteh ich gar nicht. Ullis waren in SC2 noch nie imba, im Gegenteil. Konnte die immer gut kontern. Zumal ich die (wenn ich doch mal ne Runde Zerg gezockt habe) eh nur gebaut habe, weil man schnell mal ne Exe kicken konnte. Kann mir das mal ein Zerg-Spieler erklären, bzw. kommentieren?
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27. August 2010, 23:45
Fluffyman ist offline Fluffyman
Wandelnde Flohschaukel

Fluffyman
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Zitat:
Zitat von Bob_ROss Beitrag anzeigen
Klingt nach ner ziemlich krassen Änderung. Vor allem im Lategame wird das auffallen, wo man mal schnell ne Army ersetzen muss. Aber okay, Toss müssen ja auf ihre teuren Units achten ^^
Mir wirds vorallem gegen nen Z der 6pool o.ä. spielt Probleme bereiten
Ein erfahrener Spieler dürfte damit ganz gut klar kommen aber für mich seh ich schwarz
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Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
In der QE wird man oft einfach so abgemurkst. So ist das halt. Damit muss man umgehen und klarkommen.
 
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27. August 2010, 23:47
TheFish ist offline TheFish
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Phil

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Ich finde die Änderungen im Bezug auf ZvT und ZvP ganz gut. Im ZvT gerät der Zerg anfangs nicht mehr so arg ins Hintertreffen wegen early Reapers, während man sogar mal wieder Hydras in diesem Match-up sehen könnte, weil Tanks nun 3 Schüsse für sie brauchen (so viele wie bei roaches btw). Im ZvP war ein Zealotopening einfach viel zu stark mMn, deswegen der Zealotnef gerechtfertig. Und auch das Mirror sollte dadurch etwas angenehmer werden.
Bei PvT sieht das für mich aber ganz anders aus. Für mich ist das jetzt ein free win für Terra. Zealots + Warpgate genervt, gegen MMM wird gewinnen für mich fast unmöglich, denke ich. Marauder nerf sucht man leider vergeblich..... aber vielleicht kommt noch was.


@Unregistriert
Du musst halt zusehen, dass du mit Probes die Rampe blockst, bis das dein Zealot übernehmen kann.
 
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27. August 2010, 23:49
Bob_ROss ist offline Bob_ROss

BobROss
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Bei nem 6pool hast du doch noch gar keine Gates, oder? Also wenn, dann spielt der Zerg nen Schrott 6pool xD
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28. August 2010, 00:04
Fluffyman ist offline Fluffyman
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Fluffyman
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Naja in Teammatches mit 2 Zergspielern im Gegnerteam kann ich mich fast immer auf nen Linge Rush einstellen deswegen setz ich das Gate bei 10, wenn die ersten da sind hab ich den 1. Zealot gerade mal zu 50-75% draußen. Die zusätzlichen 5sek wecken keine Hoffnungen in mir
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Zitat:
Zitat von Sir Uruk.Inc Beitrag anzeigen
In der QE wird man oft einfach so abgemurkst. So ist das halt. Damit muss man umgehen und klarkommen.
 
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Alt
28. August 2010, 00:32
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Zitat:
Zitat von TheFish Beitrag anzeigen
@Unregistriert
Du musst halt zusehen, dass du mit Probes die Rampe blockst, bis das dein Zealot übernehmen kann.

naja wenn ich schon bei 8 nen pylon und direkt danach ein gate werf will ich nicht unbedingt noch mit einer probe blocken. aber das war eben eine frage sepizell für die steppes of war map die einfach wirklich klein ist, für andere karten seh ich da nicht so große probleme außer natürlich für scrap station.
 
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Alt
28. August 2010, 01:02
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Was isn das fürn Müll?

Normalerweise bin ich bei den blizzard-patches immer offen für Neues gewesen, aber das ist ja wohl kompletter Bockmist:

Belagerungspanzer nur noch 35 dmg ??? WTF? War der nicht ursprünglich mal bei 70? Was soll das? Der Panzer war schon seit SC1-Zeiten nun mal die dominanteste Groundunit aller Rassen. Die Protoss haben den perfekten Konter und die Zerg sind ja wohl mal sowas von schnell dran an den Teilen oder gehen einfach auf mutas -> soll dieser Mist etwa dazu dienen, das terra mirror interessanter zu machen, nur weil da keiner mehr marines spielt bei 50 dmg? Son Dreck!

Und bitte? Zealots? noch länger? Wie wärs wir hauen denen ne Stunde Bauzeit um die Ohren, damit auch ja niemand mehr weint, wenn er wegen schlechtem oder fehlendem scouting gegen nen proxy-rush verliert *omg*

Das mit den warpgates ist wayne, denn jeder gute Protoss nutzt boost auf die Teile; mit Exe hat man da bei 4 immer noch genug boosts und im late hat man eh mehr exen/nexi für mehr gates -> komplett sinnlos die Änderung

reaper & bunker change? bla, wenn se halt genug von mass reaper abuse in den pro-ligen haben, meinetwegen. Noobs kriegt man damit immer noch.

Uli geändert? wozu? der ist eh nur schmückendes Beiwerk, wenn man im late dem Gegner zeigen will, dass man ihn so richtig ausgemacroed hat... als wenns da auf das bissel weniger Schaden ankäme.

Alles in allem enttäuschend; vor allem den Tank-nerf sollten sie sich noch mal überlegen.


ragequit...
 
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Alt
28. August 2010, 10:48
snorri ist offline snorri
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Yeah ragequitten aber bitte für immer! Ich denke mal das jegliche Änderungen immer solche Reaktionen hervorrufen werden.

Zitat:
Belagerungspanzer nur noch 35 dmg ??? WTF? War der nicht ursprünglich mal bei 70? Was soll das? Der Panzer war schon seit SC1-Zeiten nun mal die dominanteste Groundunit aller Rassen. Die Protoss haben den perfekten Konter und die Zerg sind ja wohl mal sowas von schnell dran an den Teilen oder gehen einfach auf mutas -> soll dieser Mist etwa dazu dienen, das terra mirror interessanter zu machen, nur weil da keiner mehr marines spielt bei 50 dmg? Son Dreck!
Soweit ich mir das vorstellen kann wurde der Siegemode generft um die Zerg Bodenarmee wieder attraktiver zu machen. Atm bleibt einem Zerg bei massig Tanks nichts anderes übrig als auf Air zu switchen, da jegliche Bodenarmee in kürzester Zeit von vielen Tanks zerhackt werden, ausgenommen natürlich Ultras.

Zitat:
Und bitte? Zealots? noch länger? Wie wärs wir hauen denen ne Stunde Bauzeit um die Ohren, damit auch ja niemand mehr weint, wenn er wegen schlechtem oder fehlendem scouting gegen nen proxy-rush verliert *omg*
Meiner Meinung nach ist die höhere Bauzeit bei Zealots total berechtigt, geboostete Zealots waren im PvZ schon sehr stark. Im PvT kann ich nix zu sagen, hab aber noch nie nen wirklich effektiven Marine Rush gesehen.
Ich glaube auch diese Änderung soll einem Zerg das Leben erleichtern. Da die meisten Protoss ja 2 gate spielen und sie scouten das der Zerg nen 14pool oder mehr spielt, einfach die zwei Gates boosten und stehen dann sehr früh mit sehr vielen Zealots vor der Haustür.

Zitat:
Das mit den warpgates ist wayne, denn jeder gute Protoss nutzt boost auf die Teile; mit Exe hat man da bei 4 immer noch genug boosts und im late hat man eh mehr exen/nexi für mehr gates -> komplett sinnlos die Änderung
Das die Warpgate Änderung sinnlos ist würde ich jetzt mal in Frage stellen! Gerade early push's mit warp gate am Start sind sehr sehr schwer und nur unter starkem Eco Verlust für nen Zerg zu kontern. Im late-macro-game wird diese Änderung wahrscheinlich kaum Auswirkungen haben (wg. 200 foot supply).

Zitat:
reaper & bunker change? bla, wenn se halt genug von mass reaper abuse in den pro-ligen haben, meinetwegen. Noobs kriegt man damit immer noch.
Reaper sind und waren zu stark, was die Änderung bringt muss man sehen. Sehe das im PvT sehr positiv, da Reaper sowie sinnlos sind sobald der erste Stalker da ist. Damit dürfte die Zeitspanne zwischen 1. Reaper und 1. Stalker von 20 sek auf 15 sek gesenkt sein. Was nicht das Hauptmanko ändert, dass man als Protoss gegen Terra in einen gate -> core build gedrängt wird. Klar Anfänger kriegste mit dem Scheiß immer, auch wenn Sie +15 sek build time hätten. Trotzdem noch sehr stark mit Granaten und Kliffspringen, weil man damit bei Karten wie LT viele Möglichkeiten zum abusen hat.

Zitat:
Uli geändert? wozu? der ist eh nur schmückendes Beiwerk, wenn man im late dem Gegner zeigen will, dass man ihn so richtig ausgemacroed hat... als wenns da auf das bissel weniger Schaden ankäme.
Schmückendes Beiwerk? Denke der Schaden wurde fürs TvZ etwas generft um ihn mit Thors wieder ebenbürtiger zu machen. Bis jetzt war echt etwas stark.

6pool im PvZ wird dadurch natürlich stärker. Wie gesagt, die meisten Karten sind dafür eh zu groß und sobald der erste Zealot da ist kann man die ersten 6 zerglinge relativ easy killen.
Im 2on2 wird das natürlich umso effektiver, man muss aber dazu sagen, dass ein 6pool zergling rush immer ein all-in ist...

Gruß
snorri
 
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Alt
28. August 2010, 11:43
TheFish ist offline TheFish
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Phil

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Ich kann snorri nur zustimmen und um noch ein paar eigene Punkte erweitern.

Der Tank-nerf ermöglicht natürlich nicht nur Zerg, sondern auch Protoss vielleicht mal wieder mit einer görßtenteils Groundarmy vs Tanks zu bestehen. (Buff für Zealots,Archons)
Im PvT stehe ich den Zealot-nerf sehr kritisch gegenüber, auch wenn er aus PvZ-Sicht auf jeden Fall notwendig war. Ich "freue" mich zumindest schon auf einen noch stärkeres "fast Marauder"-Opening und allgemein Marauder. Das man die Abklingzeit im Warpgate ebenfalls um 5 Sekunden erhöht, ist nur konsequent und würde anders auch keinen Sinn ergeben. (Für wen es nicht klar ist, der Warpgate-nerf bezieht sich nur auf die Zealots, erkenntlich daran, dass die Abklingzeit der anderen Einheiten eine andere ist (Stalker, Sentry: 32; ht,dt: 45)
 
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28. August 2010, 13:20
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Imo saugeile Changes die genau meinem Spielstil entsprechen und mich heftig buffen!

Ich spiel Zerg auf Linge und Mutas. Was die Linge nicht schaffen machen die Mutas und andersrum. Dann evt. noch Banelinge oder Hydras bei Bedarf.
(Scharben, Ultras, der ganze Rest nutz ich net! Ein 100supply Klumpen Mutas zernichtet alles im Late! und für den Rest (Thors) gibts Linge.)

Gegen nen Berseker rush hab ich immmer so was von wenig entgegenzusetzen, dass ein nerf auf jeden Fall gerechtfertigt ist, zumal es wie ober erwähnt eben kein "all in" ist wie bei 6pool.

Als heftiger Muta abuser muss ich fairerweise sagen, dass die generft werden müssen. Ich finde die sind einfach zu schnell! Nix ist so flexibel und mobil wie ein Klumpen Mutas. Mit denen kommt man zwar nicht in die Base wegen Photons und turrets, aber dafür hat man auf der gesamten Map die Kontrolle und kann seinen Zergschleim samt exen auf der gesamten Map verteilen. Da reicht meist um den Gegner bei max 1exe zu halten und ihn verhungern zu lassen!

Die einzigen die ich atm zu stark finde sind Protoss (aus zergsicht gesehen) wegen den Bersis im early.
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Alt
28. August 2010, 14:39
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wenn sie was am zealot drehen müssen sie auch was am marauder machen, so sehe ich das. ein mass marauder opening ist sehr stark. klar kann man sagen vonwegen geh auf fast voidray aber das finde ich kommt auch wieder auf die kartengröße an und verschlingt auch extreme viele ressourcen.

aus meiner zerg sicht auf jedenfall bin ich sehr froh über den zealot nerf. ich meine massmarines konnte ich noch mit banelingen countern aber wenn toss mit ner masse bersis und ein paar sentry sich an der wand entlandquetscht....ja öhm?

dazu dann natürlich immer die warpin pylons für die meine keine range unit hat da ja der hydralisk auch erstmal sein upgrade braucht. spinecrawler gut und schön aber ich finde man musste einfach zuviele bauen um mit einem protoss rush zurecht zu kommen.

roaches gute alternative aber eben auch gas-lastig und wie ich persönlich finde im späteren verlauf gegen toss nicht allzu brauchbar.

was den mutaspeed angeht finde ich der ist gut wie er ist. der grund dafür ist das corruptor einfach zu langsam sind. corruptor sind langsamer als vikings, man würde also nie ein voidray mit speedupgrade fangen. dazu kann man mit mutas auch dropships jagen was auch so bleiben sollte.

dazu kommt eben das sie am anfang eher eine harrass einheit sind die eben speed braucht und natürlich (da sie gerne klumpen) auch um storms auszuweichen .

zum siegetank halte ich mich bedeck. ich spiele nicht terra. ich finde die änderung so halb halb. als zerg freue ich mich natürlich weniger schaden zu kassieren aber terra walled normal eh bis eine kritische masse erreicht ist.

gegen protoss finde ich den tanknerf schon um einiges stärker, vorallem wegen zealot charge, phoenix und immortal combinationen.

wünsche mir trotzdem nach wie vor mehr zerg einheiten und würde mich sehr über eine neue version des terror freuen, vorallem gegen toss air.
 
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