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infiniteloop 3. July 2014 09:08

Welches Battlefield hat "den besten Netcode"?
 
Nach meinen "The Real Delay" und anderen Videos die sich mit der Verzögerung im Spiel und anderen Problemen beschäftigt haben wurde ich immer wieder gebeten mir doch mal das Delay in Bad Company 2 anzusehen. Welchem man nachsagt doch viel zackiger zu reagieren.
Ich bin dann aber sogar noch ein paar Schritte zurück gegangen und habe mit Battlefield 2 begonnen zu testen. Dann habe ich mir auch noch angesehen welche Verzögerung das Networksmoothing in Zahlen verursacht bzw. wie sehr ein Spieler mit PacketLoss verzögert auf unseren Bildschirmen erscheint.


Sch3v 3. July 2014 20:38

Hast dir ja ganz schön Mühe gegeben. Interessant, aber für mich nicht so überraschend. Der Netcode war mMn schon immer die größte Schwachstelle, umso größer war meine Überraschung als das zum großen Thema bei BF4 gemacht wurde. Ausschließlich an den E-Sport-Ankündigungen von DICE kann das wohl kaum gelegen haben. Aber ich bin froh drum, erst dadurch hat sich überhaupt was getan :)

infiniteloop 4. July 2014 10:28

Zitat:

Zitat von Sch3v (Beitrag 1016724)
Hast dir ja ganz schön Mühe gegeben. Interessant, aber für mich nicht so überraschend. Der Netcode war mMn schon immer die größte Schwachstelle, umso größer war meine Überraschung als das zum großen Thema bei BF4 gemacht wurde. Ausschließlich an den E-Sport-Ankündigungen von DICE kann das wohl kaum gelegen haben. Aber ich bin froh drum, erst dadurch hat sich überhaupt was getan :)

Was mich richtig überrascht hat ist der extreme Unterschied bei BF2 zwischen online (150ms) bei 25ms PIng und LAN (66ms).

Im CTE gabs heute einen Patch der die Lage in BF4 sehr stark verbessern sollte. =)

Zitat:

Netcode: Framehistorytime server side configurable
The Framehistorytime value is used in determining how much “slack” the server allows a client with packetloss to have. This value is central to getting killed behind cover and 1 frame deaths. The challenge is getting it balanced between allowing damage and not – to make it work for all types of connections and players.
We will commence testing of different values to gauge where the limits of this value sits early next week.

Sch3v 7. July 2014 11:18

Naja, LAN ist nun mal fix :D Und wie sieht es in der CTE aus nach diesem neuen Patch? Würde es auch selbst testen aber mit meiner 6000er Leitung tu ich mir das nicht an...


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